Graphilla.com :: Преглед на тема - TRICERATOPS (wip)
 

Graphilla.com Форуми

 Въпроси/ОтговориВъпроси/Отговори
   ТърсенеТърсене   ПотребителиПотребители   Потребителски групиПотребителски групи   Регистрирайте сеРегистрирайте се   ПрофилПрофил   Влезте, за да видите съобщенията сиВлезте, за да видите съобщенията си   ВходВход 

TRICERATOPS (wip)

 
Създайте нова тема   Напишете отговор    Graphilla.com Форуми -> 3D | Compositing
Предишната тема :: Следващата тема  
Автор Съобщение
_BAHKO_3D_



Регистриран на: 04 Фев 2006
Мнения: 43
Местожителство: Maya (perspective view)

МнениеПуснато на: Вто Дек 12, 2006 10:08 pm    Заглавие: TRICERATOPS (wip) Отговорете с цитат

Здравейте,
това е трицератопс, животно, което е живяло преди има няма 90 милиона години.



Целта ми е game model, без ръбатия силует, характерен за повечето игри, но това естествено значи повече полигони. В момента base mesha е 2342 quads, без триъгълници или многоъгълници. Normal mapa е генериран в ZBrush, със ZMapper.

Искам да питам, някой ако може да ми каже:
-2342 quads много ли са за един game model?
-триъгълниците и многоъгълниците само за ZBrush ли са проблем или и game enjines не ги харесват?

Въобще всякакви критики и коментари са много желателни и добре дошли.

Следва: текстури, анимация и нов динозавър - tyranosaurus rex.
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
ALFRED HITCHCOCK



Регистриран на: 06 Юли 2004
Мнения: 603
Местожителство: с. Косталево /Врачанско/

МнениеПуснато на: Сря Дек 13, 2006 1:23 am    Заглавие: Отговорете с цитат

доста добре се е получило динозавърчето !

значи броя на полигоните ти зависи от това каква игра правиш и колко е важен модела който правиш дали ще е NPC или главен модел с който ще се играе .... 2342 quads ти отговарят грубо като ги умножаваш х 2 някаде към 4684 триъгълника което не е малко , но като ти гледам мрежата можеш доста да оптимизираш ;)

за Zbrush са проблем триъгълниците , но всеки game engine работи с тръгълници :) те не подържат друго ;)

давай го с анимация и текстура !
_________________
A mad farmer falls in love with his pig and has mutant piglets with it.
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение Посетете сайта на потребителя
Bio



Регистриран на: 10 Апр 2003
Мнения: 5263

МнениеПуснато на: Сря Дек 13, 2006 1:53 am    Заглавие: Отговорете с цитат

Има само един критерий дали са ти малко или много полигоните и този критерий се задава от проджект мениджъра. Броя зависи от това по гейм дизайн колко юнита имаш едновременно на екрана, главен юнит ли е, кога ще излиза играта. Примерно ако тепърва започва разработката на играта и работата по план ще трае 1.5-2 години се прави приблизителна прогноза какви ще са системните изисквания тогава. защото ако я направиш да е оптимизирана за сегашните условия, след 2 години ще изглежда смешна на фона на другите.
Та защо не и 4-5к триъгълници?
Иначе добре е тръгнало. Normal-a е тръгнал добре, добра кожа се получава. Само по краката има малко загуби. Особено по задните. Виж при предния рог нещо не стои убедително прехода, мож и да бъркам.
Успех, давай нататък!
_________________
нямам кво да напиша тук.
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
Drone



Регистриран на: 30 Яну 2003
Мнения: 2190
Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!

МнениеПуснато на: Сря Дек 13, 2006 1:09 pm    Заглавие: Отговорете с цитат

4-5K tris za next-gen game character ne sa problem. Glawnite characteri dori za purwoto pokolenie next-gen igri sa s dwoino poweche triangles. Imaiki se predwid dokolko consolnite igri izmestwat PC games ot pazara w pochti wsichki janrowe, mozhesh da se poraztursish po neta za polycount na modeli za PS3 ili X360 i shte si naprawish gruba smetka.

Wuprosut e drugade pri twoyat model obache.

Tozi triceratops shte bude glawen geroi, ili prosto statist w backgrounda? Ako e glawen geroi, mozhesh da go razrabotish dori oshte poweche. Ako e statist, po-dobre go orezhi, za da imash resurs za nyakoi glawen geroi, primerno -- ili za kakwoto i da bilo drugo. Imai predwid, che -- ceteris paribus -- edin vertex na animiran mesh izyazhda poweche resurs ot edin vertex na statichen mesh -- kakto kato pamet (za animiran vertex se pazyat poweche parametri), taka i kato izchislenia, prez koito preminawa (transformatsii, etc.) Taka che pri rabotata s characters obiknoweno kriterrite sa malko po-zategnati.

Chisto tehnicheski poglednato, w tozi mesh imash okolo 15% geometriya, koyato po nikakuw nachin ne doprinasya kum visualniya aspekt na modela. Imash edges, koito ne doprinasyat s nishto kum silueta na modela, i koito noe dobawyat detail. Bi bilo hubawo da gi mahnesh, i da izpolzwash tezi polygoni drugade w modela, za da mu pridadesh dopulnitelno obem i/ili detail.

Ne se pritesnyaway za triugulnitsi/chetiriugulnitsi. Towa sa problemi za klawishite (programistite, demek). Triangulatsiyata na modela se prawi nai-nakraya, na export time. Prez tsyaloto wreme ti si rabotis s quads. W nikakuw sluchai da ne zemesh da si triangulirash modela i da go wkarash trianguliran w Zbrusha :)

Po-rano, kogato polycounta beshe mnogo po-zategnat, modelite se trianguliraha predi animatsia, kato chast ot triangulatsiyata se praweshe na ruka edge po edge, osobeno po stawite. Prichinata e w towa, che po tozi nachin e garantirano 1 kum 1 deformatsia kakto w 3D programata, taka i w engina. Pri twoyat polycount obache, towa ne e fatalno i neobhodimo.

Nakraya, ATI i nVidia research grupite razrabotwat nowi systemi za dinamichen LOD (Level Of Detail), koito pozwolyawat na engina da si prawi optimizatsiite na runtime sam, kato dori mozhe da optimizira chasti ot edin mesh, i da zapazwa drugi nepromeneni na bazata na razstoyanieto do kamerata. Towa shte spomogne na LOD0 modelite da budat dori oshte po-detailni. Nyama da se uchudya ako sled 2 godini imame characters na LOD0 ot 15-18K triangles -- towa e budeshteto, nyama nachin, nyama izmukwane :)
_________________

there ain't no way but the hard way
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
D3im05



Регистриран на: 24 Фев 2006
Мнения: 1060

МнениеПуснато на: Сря Дек 13, 2006 1:21 pm    Заглавие: Отговорете с цитат

hm da ne si go gledal ot nqkoq igrachka.... smis qko e no ne e tochno realistichno .. vse edno nqma cherep .. pogledni tuk ako iskash

http://www.skeletaldrawing.com/psgallery/gallery.htm

moje da ti pomogne
_________________
Metro 2033
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение Посетете сайта на потребителя
TurboAnimator



Регистриран на: 28 Апр 2003
Мнения: 118
Местожителство: Sofiq

МнениеПуснато на: Сря Дек 13, 2006 1:40 pm    Заглавие: Отговорете с цитат

Липсва детайл по модела.Особено се чувства това по главата на дзвера.Например около окото.
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение Посетете сайта на потребителя
Drone



Регистриран на: 30 Яну 2003
Мнения: 2190
Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!

МнениеПуснато на: Сря Дек 13, 2006 1:42 pm    Заглавие: Отговорете с цитат

Samo oshte neshto da dobawya.

Normal Mapite samo po sebe si sa malko nadtseneni. Kakto Bumpmaps, taka i Normal maps -- makar i da dobawyat kum krainiya rezultat na modela -- sami po sebe si sa samo 50% ot krainiya effect. Istinskata prelest na tazi tehnika se razkriwa samo w kombinatsia s dobre naprawen Specular map. Samo togawa se poluchawa realno useshtane za materialnost.

Pipkawata chast e, che ako polzwash awtomatichna razguwka za Normal Mapa, chesto wurhu neya e mnogo trudno da se risuwa. Towa predpolaga dopulnitelno nalagane na oshte edin UV kanal, koeto puk wodi do tehnicheski trudnosti (prekuswane na tristrips, etc,.) Pri wsichki sluchai, tozi model shte blesne s edin hubaw Specular map.

Deimos e chastichno praw BTW za cherepa. Ot edna strana, towa kak tochno za izglezhdali dinozawrite e anybody's wild guess. No pri wsichki sluchai, pri nalichieto na tolkowa kostni izrastutsi e normalno da imash useshtane za po-kostna, po-twurda glawa.
_________________

there ain't no way but the hard way
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
_BAHKO_3D_



Регистриран на: 04 Фев 2006
Мнения: 43
Местожителство: Maya (perspective view)

МнениеПуснато на: Чет Дек 14, 2006 1:19 pm    Заглавие: Отговорете с цитат

Благодаря на всички за критиките и информацията.
Ще гледам да оправя нещата и ще постна нещо скоро.
Чао засега
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
marin



Регистриран на: 06 Яну 2003
Мнения: 187
Местожителство: sofia

МнениеПуснато на: Съб Дек 16, 2006 10:08 am    Заглавие: Отговорете с цитат

TurboAnimator написа:
Липсва детайл по модела.Особено се чувства това по главата на дзвера.Например около окото.

напълно съграсен ,въпреки многото полигони модела стои някак посен, както и бръчките са малко като на слон ,мен нещо яко ме дразнеше и установих ,че е като отекъл не се усеща костната структура отдолу и евентуалните мускули наблегни с нормал мапа на това тия бръчки да са ти ти наи-малката грижа ,освен това защо след като не е завършен е в такава странна поза ?

като го пипнеш може да се получи нещо много приятно :))
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
_BAHKO_3D_



Регистриран на: 04 Фев 2006
Мнения: 43
Местожителство: Maya (perspective view)

МнениеПуснато на: Сря Яну 17, 2007 4:54 am    Заглавие: Отговорете с цитат

Марине - да, наистина е много отекъл (пекалено много inflate може би).
Направих му чертите на главата малко по-остри и почнах да правя нещо като мускули,
но има още работа. Позата - бях си направил скин и риг (и смятах да използвам
финалното low poly с blend shape).



Ето докъде съм стигнал (не е много ха ха)





Материала го почнах - blin/ color + spec + normal map, още е много wip.





Засега трицератопса го зарязвам, щото много ми е писнало от него, като направя
тиранозавъра (донякъде или изцяло незнам) ще се върна на него и ще го завърша.
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
_BAHKO_3D_



Регистриран на: 04 Фев 2006
Мнения: 43
Местожителство: Maya (perspective view)

МнениеПуснато на: Сря Яну 17, 2007 4:58 am    Заглавие: Отговорете с цитат

Ето го началото на t-rexa. Целта е същата - game model.






Гледам го от снимки на кокали и една рисунка на мускули на t-rex (май са я правили
палентоолози).
Реших да го почна по-конструктивно, в смисъл - мускули и кокали, защото има опасност пак
да се затлачи когато почна да правя кожата. Зъбите ще се добавят допълнително.
Краката за сега ги правя дебели защото 1 крак е трябвало да издържа тежест от
4 до 8 тона (толкова пишат чичковците че е тежало добичето). После може да ги променя, незнам.
Ако на някой му е интересно може да прочете това - http://www.unearthingtrex.com/pages/rex_traits.html
- пише някои интересни неща (например t-rex може би е имал пера, дробовете на животното са били като на птиците,
въздухът там се е движил само в една посока, супер бърз метаболизъм, бинокълярно зрение).

Критики и коментари са олуейс велком
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
_BAHKO_3D_



Регистриран на: 04 Фев 2006
Мнения: 43
Местожителство: Maya (perspective view)

МнениеПуснато на: Чет Яну 18, 2007 3:50 am    Заглавие: Отговорете с цитат

почнах едната от текстурите

Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
ALFRED HITCHCOCK



Регистриран на: 06 Юли 2004
Мнения: 603
Местожителство: с. Косталево /Врачанско/

МнениеПуснато на: Чет Яну 18, 2007 3:48 pm    Заглавие: Отговорете с цитат

яко стават много ме кефят текстурите от какво ги рпавиш смисъл от какво животно ?
_________________
A mad farmer falls in love with his pig and has mutant piglets with it.
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение Посетете сайта на потребителя
_BAHKO_3D_



Регистриран на: 04 Фев 2006
Мнения: 43
Местожителство: Maya (perspective view)

МнениеПуснато на: Чет Яну 18, 2007 11:02 pm    Заглавие: Отговорете с цитат

трицератопса от слон, носорог и малко съм ги дорисувал, t-rexa за сега
от варан и игуана, но ще ги поменям още, по гърба няма да са така
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
_BAHKO_3D_



Регистриран на: 04 Фев 2006
Мнения: 43
Местожителство: Maya (perspective view)

МнениеПуснато на: Нед Фев 04, 2007 6:49 am    Заглавие: Отговорете с цитат

update
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
_BAHKO_3D_



Регистриран на: 04 Фев 2006
Мнения: 43
Местожителство: Maya (perspective view)

МнениеПуснато на: Нед Фев 04, 2007 6:57 am    Заглавие: Отговорете с цитат

и един normal map
Върнете се в началото
Вижте профила на потребителя Изпратете лично съобщение
Покажи мнения от преди:   
Създайте нова тема   Напишете отговор    Graphilla.com Форуми -> 3D | Compositing Часовете са според зоната GMT + 3 Часа
Страница 1 от 1

 
Идете на:  
Не Можете да пускате нови теми
Не Можете да отговаряте на темите
Не Можете да променяте съобщенията си
Не Можете да изтривате съобщенията си
Не Можете да гласувате в анкети


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Translation by: Boby Dimitrov