Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
Simo
Регистриран на: 19 Фев 2003 Мнения: 70 Местожителство: Варна
|
Пуснато на: Пон Дек 27, 2004 7:21 pm Заглавие: Corridors of Power |
|
|
Maya
Tova e purviqt shot ot malko film4e koeto sam zamislil. 2 4asa se rendva taka 4e da zabravim za film4eto :)
 _________________ Render your imagination |
|
Върнете се в началото |
|
 |
vrabchev

Регистриран на: 16 Яну 2003 Мнения: 1788 Местожителство: София
|
Пуснато на: Пон Дек 27, 2004 8:00 pm Заглавие: |
|
|
за maya съвет не мога да дам, но неможе ли дасе оптимизира за по-бърз рендер?
какъв е сюжета на филмчето? |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Simo
Регистриран на: 19 Фев 2003 Мнения: 70 Местожителство: Варна
|
Пуснато на: Пон Дек 27, 2004 8:10 pm Заглавие: |
|
|
ne znam kak moje da se optimizira... tova dori ne e s mental ray i raytraced shadows... depthmap shadows i dori ne na nai-visoko ka4estvo... ot4aqn sum :)
siujeta e ne e koi znae kakvo. MInawa se po tozi koridor vrata se otvarq kam golqma krugla zala v centara na koqto ima dupka s kapak kato diafragma na fotoaparat. Toi se otvarq i ot tam izliza light fog. Predi tova zabravih da kaja 4e se natiska buton ot kontrolna kutiq i taka se otvarq kapaka. I ot dupkata izlizat bukvi... :) _________________ Render your imagination |
|
Върнете се в началото |
|
 |
ConcreteDonkey

Регистриран на: 08 Фев 2004 Мнения: 922 Местожителство: София
|
Пуснато на: Пон Дек 27, 2004 8:15 pm Заглавие: |
|
|
като гледам от многото светлини идва проблема , дай малко подробности... ареа ли са и тнт... поне на мен като ареа ми изглеждат... _________________ "Аз трябваше да слушам, когато кака Ленче ми казваше да се пазя от тихи момичета с тесли, нищо че са тихи казваше тя, те все пак са с тесли!" |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Simo
Регистриран на: 19 Фев 2003 Мнения: 70 Местожителство: Варна
|
Пуснато на: Пон Дек 27, 2004 8:24 pm Заглавие: |
|
|
svetlinite sa Point lights depthmap resolution 512, depthmap filter size 4
osnovno nurbs geometriq, samo arkite sa poligoni
Shaderi sa izpolzwani bez failovi texturi, koeto mai e malko po bavno...
malko glow i malko glow s photoshop :)
i da... vsqka lampa sveti s otdelna svetlina.. tova e proGlema mai...
osven tova Area lights v maya poddurja samo raytraced shadows
A ako bqha takiva shteshe da e pone 200 4asa... :( _________________ Render your imagination |
|
Върнете се в началото |
|
 |
abbadon

Регистриран на: 02 Дек 2002 Мнения: 137 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Пон Дек 27, 2004 9:40 pm Заглавие: |
|
|
Na kakvo PC rendva6? 2 4asa na frame sa adski mnogo za tazi scena.
Vij si Raytracing Quality nastroikite v Render Globals, v kraen slu4ai convertni procedurnite mapove v file texture. Lampite imat li Falloff, Kakav antialiasing polzva6?
Tezi polusferi4ni lampi ne se vrazvat dobre s ostanalite elementi, ako gi napravi6 kato lampite na tavana 6te sedi po-dobre spred men. _________________ ..the pieces of the puzzel are waiting... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
ovendelon
Регистриран на: 05 Дек 2002 Мнения: 1038
|
Пуснато на: Вто Дек 28, 2004 12:33 am Заглавие: |
|
|
hm ami pi4, kato gledam optimizaciq moje da doide ot slednoto (pri polojenie, 4e gonish syshtiq kadyr)
Nqmash qsno izrazeni senki, taka 4e mojesh da fake-nesh i da polzvash edna lampa vmesto 50. ako vse pak iskash detaili v teksturite, i nqma da imash animirani svetlini prosto bake-ni stenite ili nai lesno si narisuvai tymno/svetlo po mapa - naprimer tam kdyeto se syedinqvat s profilite. Za takyv render pove4e ot 1min e nemislimo. kato s tova ne iskam da omalovajavam truda ti opredeleno. prosto nqma neshto koeto da izdava broq na lampite ti. taka 4e mojesh spokoino da polzvash 2 ili 3 primerno. za samite osvetitelni tela o4evidno polzvash incadeccence (ne pomnq to4no kak se pishe, no shte me razberesh) + glow, koeto vyrshi perfektna rabota.
na vtoro mqsto proveri si tesselationa na NURBS-a, ako e izlishno visok shte te bavi ujasno. spokoino mojesh da go namalish ili da go obyrnesh na poly. Zashtoto za vseki render maya tesselate-va geometriqta na poly i togava rendi (ne e true nurbs renderer)
i posledno ako vse pak reshish da polzvash 50 lampi spkoino mojesh da im pusnesh decay i da si napravish smislen light linking, toest lampi, koito da ne osvetqvat geometriq v drugiq krai na koridora da ne se i opitvat, zashtoto taka ti generirat shadowmaps, a vsysthost posle nqma nujda ot nego. Tova bi ti otnelo vreme da go napravish no go pravish vednyj i posle rendera ti e oblek4en ujasno mnogo...
dano tova ti pomogne |
|
Върнете се в началото |
|
 |
vrabchev

Регистриран на: 16 Яну 2003 Мнения: 1788 Местожителство: София
|
Пуснато на: Вто Дек 28, 2004 12:44 am Заглавие: |
|
|
dobre de, az ne6to ne moga da shwana. Ne wqrwam tazi scena da e takyw problem za maya-ta. 50 lampi, az lichno chesto izpolzwam po 100-200 lampi za moite sceni w maxa. tam geometriqta ne e nikak malko, osven tova izpolzvam dosta otrajenia, na mesta i prechupvania i 1 takav kadar v tv rezoliucia, se rendwa za okolo 5-6 maksimum 15 minutki s ne osobenno moshtno PC. Po princip maya-ta li bavno rendva ili naistina ima neshto stranno v tazi scena. Ako razbirah ot maoya 6tiah da se opitam da pomogna, ama ne razbiram.
iavno shte triabva da izchakash Vray za Maya:) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Nixon

Регистриран на: 19 Дек 2002 Мнения: 886 Местожителство: София
|
Пуснато на: Вто Дек 28, 2004 1:33 am Заглавие: hmm |
|
|
Maya standart render-a е супер бавен, не знам въобще как мислиш да го ползваш. Знам, че някои ефекти не могат да минат през MR, но за бога, 2 часа рендър!!!
Наистина можеш да забравиш за анимацията в този случай... Като се замислиш и че трябва да вдигнеш качеството и примерно да пуснеш Mo Blur... бррр... тръпки ме побиват. _________________ Критиката е хубаво нещо, за хубави неща... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
chrom

Регистриран на: 13 Ное 2002 Мнения: 180 Местожителство: Edmonton AB
|
Пуснато на: Вто Дек 28, 2004 2:33 am Заглавие: |
|
|
raztursi se za Turtle rendera, imat beta 1.4 na saita im no neznam za kakuv period e i kakvi sa limits.Okolo 5 puti po-burz e ot mentalray v maya daje moje i poveche.Ima si sichko deto mu trea na edin render daje chete displace maps ot Zbrush ako ti treat bez trikovete s flip etc... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Simo
Регистриран на: 19 Фев 2003 Мнения: 70 Местожителство: Варна
|
Пуснато на: Вто Дек 28, 2004 5:20 pm Заглавие: |
|
|
abe tozi maxwell render polzwal li go e nqkoi da mi kaje kak e ? 4etoh 4e iz4islqwa fizi4eskoto razprostranenie na svetlinata otkolkoto rgb i t.n.. :) _________________ Render your imagination |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Candelero

Регистриран на: 07 Яну 2004 Мнения: 1211 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Вто Дек 28, 2004 5:28 pm Заглавие: |
|
|
Четох някъде по форумите отзиви за MAXWELL Renderer...
но си спомням, че е адски бавен.... така че не знам дали ще
е решение в случая...
BTW, rabotata ti mi haresva.... _________________ The designer can see from his drawings how the final design will look but, unfortunately, not necessarily how it will work. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
ovendelon
Регистриран на: 05 Дек 2002 Мнения: 1038
|
Пуснато на: Сря Дек 29, 2004 5:11 am Заглавие: |
|
|
Цитат: | - Spectral calculus for the light and material properties
It is very usual, even standard nowadays, that most rendering engines perform calculations in a
specific color space (typically RGB). However, this is physically incorrect and therefore Maxwell
avoids this approach and considers real world behavior instead. In harmony with reality,
Maxwell considers light as an electromagnetic wave defined by a frequency spectrum. Maxwell
considers a spectrum which ranges from the Infrared to the Ultraviolet.
Once Maxwell has completed the rendering procedure, each pixel in the output image contains
different amounts of spectral energy. This energy was sourced from the lights in the scene and
arrives at the conceptual film/sensor of the virtual camera, or at the retina of the viewer. Maxwell
stores this information in a new internal format called MXI. The pixel color which is generally the
final desired result is an interpretation and sensation of the different frequencies which arrive at
the film/sensor or the retina. Maxwell simulates this process and ultimately transforms the
spectral measures into known color formats such as XYZ, RGB etc. |
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
Simo
Регистриран на: 19 Фев 2003 Мнения: 70 Местожителство: Варна
|
Пуснато на: Чет Дек 30, 2004 4:36 pm Заглавие: |
|
|
Abe 4estita nova godina vi jelaq :) _________________ Render your imagination |
|
Върнете се в началото |
|
 |
|