Bio
Регистриран на: 10 Апр 2003 Мнения: 5263
|
Пуснато на: Вто Дек 19, 2006 12:45 pm Заглавие: Нарния: За чудесата и ефектите - превод by Bicubic |
|
|
Нарния: В ледената страна на чудесата и ефектите
Говорещи животни, орди вълшебни същества и омагьосан пейзаж: за да се претворят приказната страна на К. Луис във кинематографска реалност, са били необходими множество CG-ефекти- в някои случаи това означавало да се открият нови непознато земи за дигиталната графика.
Четири деца напускат дома си в бомбардирания от нацистите Лондон, за да бъдат настанени в сигурност из провинцията. Времето тече мудно, докато едно от тях се скрива в стар гардероб по време на игра на криеница и се озовава в приказната заснежена страна Нарния, осъдена на вечна зима от проклятието на злата Бяла вещица. Така започва действието в първата книга на поредицата: “Хрониките на Нарния: Кралят на Нарния”. От антични митове и християнска митология през 50-те години на миналия век британският автор К. Луис създава вълшебна вселена, която оттогава насам е омагьосала хиляди читатели. Новозеландският режисьор Андрю Адамсън се е наел с мастодонтската задача да пресъздаде на големия екран тази вселена, като повикал на помощ три водещи световноизвестни студия за ефекти, които създали 1400 визуални ефекта за тази съвместна продукция на Walt Disney и Walden Media.
ТРИ СТУДИА ЗА ЕФЕКТИ В ДЕЙСТВИЕ
Решаващо за успеха на филма е било да има добро съчетание между компютърно генерираните животни на трите студия и истинските кадри и герои, като целта е била cg-животните да изглеждат точно като истински и да се държат като такива- без да броим това, че тези животни умеят да говорят.
Всяко от трите студия, вземащи участие в проекта се намирало на прага на уникални технически нововъведения. Rhythm & Hues създава 132 схватки между 455.704 сражаващи се индивидуални модела, както и богът-лъв Аслан. Sony Pictures ImageWorks е отговорно за повечето човекоподобни герои, Г-н и Г-жа бобър, както и за лисиците, вълците, и един фавн, като всички те си взаимодействат с героите във филма. ImageWorks създава дигиталните снежни, ледени и водни среди, в които интегрира косматите си модели рамо до рамо с човешките актьори. Едва в края на продукцията се намесват Industrial Light & Magic ( ILM ), които за по-малко от две седмици на ръка анимират и хореографират близкия двустранен бой и съответните модели.
БОЙНИ СЦЕНИ С CROWD ANIMATION
“Според оригиналната идея на преден план трябваше да играят актьори с изкуствени протези, а в средата да се бият cg-герои с Hero-качество. Моделите на заден план трябваше да са генерирани с Massive.”- споделя Бил Уестърхофър, отговорник по визуалните ефекти в Rhythm & Hues, намеквайки за решението на проблема с дигиталната масовка- “Но в крайна сметка снимахме на бял фон с няколко актьора на преден план. Всъщност не очаквахме от Massive-агентите в средата да изглеждат достатъчно убедителни, но накрая те спасиха положението.”
Общо в сцените с битки има 50 различни вида същества. Процесът по Motion Capturing започва през ноември 2004 и трае 22 седмици. В крайна сметка се събират 6000 Motion Cycles. Първата генерирана с Massive сцена напуска pipeline-а през май 2005 г.
Към 20 дубльора са използвани от специалистите на Giant Studios за Motion Capturing на горната половина на тялото на митологичните същества и целите тела на орките, джуджетата и подобните приказни създания. Коне са били използвани за получаване на информацията, необходима за долната половина на кентаврите.
След като Motion-циклите са обработени и установени, екип от 10 души започва да създава “мозък” за всеки тип от агентите, като в процеса за основа се използва простият мозък на фавн. “Мозъците” са поредица от правила, които определят какво може да прави даден агент и по какъв път минава между две движения. Агентите се запознават взаимно по сумите си- всеки агент има индивидуален глас, който проектира около себе си. Освен това леопардите и птиците могат и да виждат. Всички агенти могат да съобщават на всички останали своя брой и към кой вид принадлежат. Проектираните с Massive агенти дори могат да общуват с анимираните по ключови кадри герои, които също притежават глас.
“Заложихме в нашите Hero-модели специфично поведение спрямо масовката и ги снабдихме с глас, за да могат да ги чуват другите агенти.”, съобщава Дан Смичек, ръководителят на дигиталната масовка. Понякога агентите следват движенията на героя-модел под влияние на гласа му. В други сцени агентите от масовката реагират на движенията в битка на героите.
“Цялата работа започна с база на двукрак модел”-разказва Смичек.-“Всеки от колегите импортира движенията и базата на “мозъка”, след което започна фината работа.”
Докато Massive реализира анимацията, Rhythm & Hues се заема със симулациите на платове и тълпи.
“Беше ни грижа как ще се рендира всеки детайл освен масовката.”-припомня си Смичек.- “Облякохме моделите в козина и сами си написахме собствена симулация на платовете.” Щом сцените с Massive били готови, техническите аниматори пускат симулациите на динамика на платове, за да се анимират знамена, щандарти и т.п. Понеже всичко това било направено извън Massive, екипът имал възможност да се ориентира по детайла- т.е. от това, колко близо е даден модел до камерата.
Започвайки с модел на герой с минимум 50 000 полигона, допълнително разреден със Subdivision Surfaces за всеки модел, ползван в масовката, е имало три резолюции- ниска, много ниска и изключително ниска. Фирменият софтуер Voodoo на Rhythm & Hues последователно сменяло резолюциите, когато герой се придвижи от по-преден фон към по-заден.
Екип от риг-ери под ръководството на Уил Телфорд ( Creative Supervisor ) създава 13 rigging-модула, които служат за градивни части на всички герои- примерно риг-модул на ръка или на гръбнак. Макар да отнело месеци да се подготвят агентите за битките, с помощта на готовите мозъци многохилядните битки могли да бъдат хореографирани свободно.
ДВУСТРАННИТЕ БИТКИ И ХОРЕОГРАФИЯТА ИМ
Industrial Light & Magic поема към 10% от бойните сцени, всяка от които е на отделна равнина, на която се намират двама биещи се герои. Тези герои- същият тип, какъвто са използвали Rhythm&Hues за своите Hero-анимация, и за генерирани с Massive битки- са били анимирани в ILM на ръка, като често са били използвани същите Motion Cycles, които са били взети ( captured ) за агентите в масовката. Освен всичко това двете студия постоянно са си обменяли Quicktime-data, за да синхронозират стила на ходене и бой на героите.
ILM са се опитали да облекчат малко работата на аниматорите, като им предоставили безпроблемно един и същи Controller за всички модели.
“ Обикновено започвахме с базови равнини и базови цикли на движение с оглед на Motion capturing и ключови кадри, след което продължавахме с детайлите, когато героите се приближат до камерата.”-разказва Директорът на анимацията Джен Ембърли, която ръководела екип от 20 аниматора.
За да хореографира действието, Ембърли първо подбира тези герои, които следва да се бият. После решава дали да стоят на едно място при боя или да се движат спрямо екрана. Накрая ги снабдява със скрипт, който да контролира движенията им. Когато една такава “бойна равнина” била готова, аниматорите веднага започвали работа по следващата, докато накрая, равнина по равнина и с все повече детайли се получило това, което Ембърли нарича “смъртоносен танц”.
За животни като мечки или тигри освен основната равнина, която контролира скелета, била предвидена и вторична равнина, управляваща мускулатурата в съответствие с основната анимация. Козината на съответното животно се управлява от допълнителен софтуер за целта. “ В крайна сметка се получава животно, което постоянно се движи, нещо много реалистично”- споделя Ембърли- “ Животните никога не стоят неподвижно, нещо в тях винаги се движи.”
Освен животните и фантастичните същества ILM създава и Дриади от ябълкови цветове, базиращи се на particles. “ Цветчетата падат от дърветата и придобиват формата на жени”- разказва Скот Ферър, изпълняваш длъжността ILMs Visual Effects Supervisor- “ Сложното беше да ги моделираме красиви и привлекателни, вместо чудовищни, което лесно можеше да се случи. Все пак по сцените работят основно мъже. Казахме им, че трябва да се опитат да вникнат във въображението на деветгодишно дете. Тогава разбраха за какво трябва да се направи.”
Студиото разработило също и сцените, в които разнородни зли митологични същества пируват в лагера на злата Бяла вещица ( Тилда Суинтън ), която приема бога-лъв Аслан, дошъл да преговаря.
“ Това беше най-трудоемкия проект, в който някога съм вземал участие”,-разказва Ферър, който е изпълнявал длъжността “отговорник по визуалните ефекти” и при продукцията на “Звездни войни: Епизод 1”, и който е печелил Оскар за филма “Cocoon”. Той обясни как всички полу-човешки, полу-животински таласъми от тълпата, която наблюдава вещицата и Аслан, първоначално са били актьори в зелени чорпогащи. “Наложи се да отсраним зелените крака и да възстановим земята под тях заедно с новите крака, което е невероятно трудно, ако имаш налице няколко дузини зелени чорпогащи, които се разхождат насам-натам.
ЛЪВСКА ГРИВА ОТ 20 МИЛИОНА КОСЪМА
Аслан, един от главните герои на филма, се появява в 150 сцени, всичките създадени от Rhythm&Hues с голямо внимание. Студиото прекарва година и половина само в изпипването на този герой. Богът-лъв е винаги дигитален, с изключение на една сцена в тронната зала, когато е трябвало да се вижда отблизо, заедно с децата.
Най-голям проблем при него са били гривата му и лицето. Гривата на Аслан се състои от близо 20 милиона косъма, организирани в 15 вида кичури, от гладки до чорлави. За да фризират гривата, Rhythm&Hues създали система от “водещи кичури”, при която космите с по-ниска резолюция водят тези с по-голяма.
Полигоновият модел на голямата котка съдържа базирана на NURBS мускулна система. Мускулите са свързани със скелета, а за взаимодействието се грижи специален скрипт, който определя по движението и скоростта на костите кои мускули трябва да активира.
“Аслан е най-сложните герой, който Rhythm&Hues някога е създавала- споделя Уил Телфърд. За лицето на лъва ригерите създали система, която позволява на аниматорите да използват Blend Shapes или Deformation, за да обработват геометрията, придавайки на модела си желаното изражение. След като аниматорите били готови с разработена мимика, техническият екип я вложил в неутрално по изражение лъвско лице, където тя задвижила анатомически коректна мускулна система. След това двете лица- едното управлявано от операторите, другото от системата с Animation-Input- били свързани.
Целта на целия този труд била Аслан да говори по човешки убедително с лъвските си лицеви мускули. “Аслан е със сигурност най-малко човекоподобният актьор, който може да съществува”- смята Ричи Бенехъм, директор на анимацията. “Наша задача беше да го направим максимално естествен.” Екипът е прекарал часове, подбирайки лъвска мимика, отговаряща на човешки звуци. “ Беше наистина приятно предизвикателство”-спомня си Бенъм- “ и рядко удобство да имаш достатъчно време за да се справиш както трябва.”
РАЗГОВОРЛИВИ ЖИВОТНИ
Екипът на Sony Pictures Imageworks обработва три типа фотореалистични говорещи животни- Г-н и Г-жа Бобър, лисиците и вълците, един фавн, след което се насочили към дигиталните среди. от животните най-трудни за анимиране били бобрите, защото трябвало да могат да се придвижват на четири лапи- тичайки и плувайки, но и да могат да стоят изправени на задните си крака и да ходят по човешки. Imageworks използвали Maya за моделинг, Renderman за рендиране и техният фирмен софтуер Bonsai за compositing.
“Грубо казано използвахме един rig с два вградени setups.”- описва процеса отговорника по дигиталните ефекти Дейв Смит. “ И работихме с множество Controls, за да улесним прехода между тях. “ Риговете за лисици и вълци пък се базираха на реалната физика и движения на тези животни. За изграждането на косата студиото разработва нов софтуер и оптимирани Shader-и. Всяко животно имало множество нива козина. Бобрите получили дебела пухеста козина близо до кожата, покрита с втора, груба козина с дебели корени.
“Човек може да добие представа за нивата, когато бобрите се движат.”-коментира Смит. “Когато това става, човек може да види долния пласт под горния.” Контролни косми определят посоката на косата, наклона, формата и начина, по който ляга по тялото. “Колкото повече контролни косми се използват, толкова повече варианти може да има козината. Всеки път, когато козината се движи в дадена посока, това се прави с конкретен управляващ кичур.” Космите са били интерполирани, за да се получи илюзията за плътна козина. Отделни параметри определят дебелината и честотата.
Козините на лисиците и вълците са създадени от екипа по същия начин- с равнини. При лисиците цветът на косъма се мени по протежението на същия. При вълците има разлика между гръбните и коремните косми. Специално вълчата козина е била сериозно предизвикателство, защото в някои сцени CG-животните е трябвало да партнират на истински вълци. “Нямаше място за грешки”, категоричен е отговорникът по CG Марк Ламбърт от Imageworks. “Работихме много над динамиката, така че козината да се люлее насам-натам, когато вълкът бяга.
Козината на козешките крака на фавна, Г-н Тъмнис ( игран от Джеймс МакАвой ) е обработена по абсолютно същия начин. В случая обаче за екипа основата на моделирането е била малка кожена поличка, която актьорът е трябвало да носи. Той също така е носил зелени чорпогащи, за да могат краката му да бъдат сменени с козешки. Маркировки по чорпогащите са помогнали на камерата да улови точното положение на краката, а екипът се е ориентирал по стъпките му в снега за да знае къде точно да постави копитата.
СЛОЖНА НКОМБИНАЦИЯ ОТ ЕФЕКТИ И РАВНИНИ
В началото Нарния е снежен свят, в който всичко е замръзнало- резултат от проклятие на злата Бяла вечица. Реално сниманият свят обаче е резултат от снимки на място в Чеченската република, от Studio-Set, миниатюрни модели, и дигитални среди, създадени от Imageworks.
“ Използвахме всички познати ни трикове, за да създадем снежния замък на Бялата вечица.”- признава Ламберт. “ На снимачната площадка снимахме с кулиси от пластмаса, но след като сцената вече беше заснета, често ни се налагаше да доизпипваме визията ( Look ).” Това беше постигнато с всевъзможни Shader-и и разнообразни техники за рендиране- Subsurface Scattering, Specular Highlights, Ray Marching, Ray Tracing, Light Diffusing и Light Glows.
За друга сцена Imageworks създава замръзнал водопад, който се топи, след което децата- герои във филма и бобрите попадат на ледени късове и реката ги отнася. За водопада са били нужни два модела- един в мащаб 1:12, другият в мащаб 1:4. Екипът разширява двата с компютърно генерирани ледени късове и ледени висулки, които се сриват в дигиталната река. За симулацията екипът използва софтуера Houdini, за да създаде Flow Map върху повърхността на реката, послоедвана от точки- всяка точка представлява малка вълничка. “Вълните се събират. Това придаде голяма достоверност на създадената от нас река.” – доволен е Стърлинг Дугъд, CG Supervisor.
Когато бобрите бутат с плуване ледения къс пред себе си, цялата сцена е изцяло дигитална, а по козината им блещукат дигитални капчици. По-късно, когато Г-н Бобър излиза брега и се оттърсва от водата, капчиците излитат от козината му и падат в снега. Всичко- козината, дъждът от капчици, снегът и т.н.- е на отделна равнина.
Най-сложната и голяма среда обаче, която Imageworks трябвало да създадат за филма, била в самото му начало- атаката на Luftwaffe над Лондон през втората Световна война. Самолетите и кварталите под тях са дигитални. За облаците студиото използва фирмения си софтуер Splat. С него Sprites са присвоени на системи от частици в генериран с Houdini облак от точки. Всеки Sprite е неясно, нарисувано или фотографско изображение. Илюзията за облаци е подсилена с Deep Shadows. Лондонският квартал е създаден с matte painter Cinema 4D.
нарния като модерна приказка не притежава бруталността на филми като “Град на греха” или размаха на екшън-приключения като “звездни войни” или “Кинг Конг”, но със своите 1400 ефекта е допринесла за развитието на визуалните техники и ефекти не по-малко то тези блокбъстъри. Понякога дори приказките за деца съдържат поука за възрастни.
Превод: Bicubic _________________ нямам кво да напиша тук. |
|