Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
Boteff

Регистриран на: 04 Мар 2003 Мнения: 2354 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Нед Мар 16, 2003 7:33 pm Заглавие: Edna neveroqtna igra 2 X-) |
|
|
poradi nebivaliqt interes o6te malko info X-[] da se nadqvame 4e tva koeto pi6e po dolu e vrqno!!!
X-Ray is a powerful game engine implementing modern technologies. The engine does not support software rendering and requires any DirectX® 8 or higher compatible accelerator.
Common:
Levels combining closed spaces as well as enormous open areas
One demand loading makes possible tcreate single huge level
Game time flow, change of time of the day
Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters
VR-Simulation engine optimized for massive payload
Render:
Support for all D3D compatible accelerators, starting from 2nd generation (TNT/Voodo2/etc), optimized for Geforce2 and up.
Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts)
Continuous level of detail technology for all the geometry
~300 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
Detailed character models (500-10 000 polys)
High-speed blended animation system capable of up tinfinity number of bone interpolation & modulation
SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics
Visibility determination
Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system
Optimized for T&L hardware in the way of grouping primitives tlarge-size batches
Dynamic occlusion culling, contribution culling
Adaptive hardware state caching technology
Lighting
Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows
Breakable light sources
Animated lights
Character shadowing
Intelligent light sources selection, clipping, merging
Detail mapping
Water, flares, coronas, etc.
Particle system with real physics
Screen post-processing
Shading
Shader library is central tevery part of your rendering pipeline
Completely abstracts the graphics API.
Multi-pass Rendering
Fallback Shaders
Facilitates cross-platform development
Separates shader writing from engine development
Pixel and Vertex shaders automatically used on shading capable hardware
Detail objects:
Grass, small stones, etc.
Traces, Wind, Reaction tpressing, Turbulent flows
Physics:
Based on ODE engine
Simulation speed outperforms commercial engines such as MathEngine, Havok, etc.
Real-time IK, vehicle physics, etc.
Collision database with low memory usage
Collision detection optimized for large number of queries in highly polygonal environment
ballistic, motions, fluid engine, snow, rain, explosions, etc.
Sound:
High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing
Occlusion, obstruction, different environments (WIP)
"Low-penalty" & "low-delay" reaction technology (less then 1ms tstart HRTF 3D Sound Source tplay)
Context-relative multiple-mixed music streams in MP3/MP2/WMA/ADPCM formats
Network:
Distributed computing
Client-Server based system
Tools
In-house made tools (Level, Shader, Particle, Actor Editors)
Plug-ins for popular modeling packages
AI:
Simulation Level-Of-Detail and Culling (2 AI models - high and low detail)
Fiber based time distribution allows tbuilt scalable AI without any slowdown
Virtual sight, hearing and feeling
Terrain reasoning with tactical assessment
FSM with random factor
Data driven design (pattern based evaluation functions are automatically generated and optimized on training examples - supervised learning)
 |
|
Върнете се в началото |
|
 |
mEd_lEb
Регистриран на: 14 Дек 2002 Мнения: 24 Местожителство: София
|
Пуснато на: Нед Мар 16, 2003 9:12 pm Заглавие: |
|
|
Stalker-ът ще е убийствен! _________________ http://www.3dzone-bg.com
...може би съм импотентен,
евентуално и боклук... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Nemak

Регистриран на: 06 Мар 2003 Мнения: 2 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Пон Мар 17, 2003 1:43 am Заглавие: za nerazbralite |
|
|
za tezi koito oshte ne sa vdenali za kakvo stava duma:
Vijte saita na igrata! _________________ Nemak |
|
Върнете се в началото |
|
 |
String
Регистриран на: 21 Мар 2003 Мнения: 206
|
Пуснато на: Пет Мар 21, 2003 5:13 pm Заглавие: |
|
|
screenshota e super
btw taq igra da ne e ruska ? |
|
Върнете се в началото |
|
 |
LOX
Регистриран на: 17 Мар 2003 Мнения: 147
|
Пуснато на: Пет Мар 21, 2003 5:41 pm Заглавие: |
|
|
изтрих го тоя пост щото нямаше отношение към темата
Последната промяна е направена от LOX на Нед Мар 23, 2003 1:10 am; мнението е било променяно общо 1 път |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Пет Мар 21, 2003 7:53 pm Заглавие: |
|
|
Abe tsyalata rabota e wuw texturite -- modelite sa med/low poly, sus superyaki texturi (wizh raznite demo shots na Doom3 -- modelite sa dosta po-prosti ot tezi na Quake3, obache texturite sa mnoooo yaki, samo za rukata s oruzhieto engina prawi 3 passes/tri razlichni maps 1024x1024).
Taka che shte si wurwi kato pushka i na dosta po-slabi mashini, no sus mnogo po-loshi texturi, koeto shte preebe izgleda na igrata. NO shte wurwi :-) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
morgoth Dark Lord
Регистриран на: 06 Ное 2002 Мнения: 2242
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Пет Мар 21, 2003 8:23 pm Заглавие: |
|
|
A, Morg, absolutno si praw. Carmack beshe furlil mnogo rabota za da se naprawi algorituma chrez koyto ot super-high-poly model se extractvat maps, koito se polzwat za texturi. Fakticheski, izglezhda che izhodnite modeli sa tolkowa high-poly, che prakticheksi ne polzwat texturi -- wsichko e geometriya.
Ama ne towa mi beshe misulta za igrata na bratushkite, polzwah DIII samo za primer (werno, ne mnogo udachen, may). Inache i na twoya link si lichi kolko low-poly sa DIII modelite.
DIII-to si e suwsem nowa istoriya, kato wklyuchish oswetlenieto, sekakwite maps na modelite, etc. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
LOX
Регистриран на: 17 Мар 2003 Мнения: 147
|
Пуснато на: Пет Мар 21, 2003 9:03 pm Заглавие: |
|
|
изтрих поста щото беше offtopic. извинявям се
-- LOX
Последната промяна е направена от LOX на Нед Мар 23, 2003 1:13 am; мнението е било променяно общо 1 път |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Zing
Регистриран на: 13 Дек 2002 Мнения: 3932
|
Пуснато на: Пет Мар 21, 2003 11:05 pm Заглавие: |
|
|
bum bang
bum bang
bang bang bang
die MF dieeeeeeeeeeeeeee.... - tva ot edna pesnichka ot edin soundtrack - nesto za nosta besje ......
ama skeenshota kefi - osobenno stenata !!!! like a REAL WALL
nesto kato brum brum nema li da napravi nekoi
stoto to tolkova gamesi s gurmene - mi to gadove i invaderi ne ostanaha za izbivane :o))) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Sithmaster

Регистриран на: 29 Ное 2002 Мнения: 200 Местожителство: София
|
Пуснато на: Съб Мар 22, 2003 5:44 am Заглавие: |
|
|
Абе аз съм голям фен на разказа на братя Стругацки "Мъртвата зона". За мен това е върха на така наречения concept, като ЦЯЛОТО БЕЗСИЛИЕ на човешкия разум, но има едно голямо НО. Какво ще пресъздаде тази игра и дали въпреки screenshot-овете, ще се докосне до идеята на Стругацки, или Терковски с неговото виждане за "Сталкер".
P.S.
За младите, които не знаят
"Мъртвата Зона", "Бръмбар в мравуняка", "Обитаемият острв" и "Трудно е да бъдеш бог"
Това са култови творби, които наистна трябва да бъдат прочетени. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Аватарче
Регистриран на: 12 Ное 2002 Мнения: 3540
|
Пуснато на: Съб Мар 22, 2003 1:25 pm Заглавие: |
|
|
kaloyan написа: | "Мъртвата Зона", "Бръмбар в мравуняка", "Обитаемият острв" и "Трудно е да бъдеш бог"
Това са култови творби, които наистна трябва да бъдат прочетени. |
яяя... тва последното ми е автобиографията бре :)Р |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Гост
|
Пуснато на: Нед Мар 23, 2003 5:19 pm Заглавие: |
|
|
awataro pak se iskaza i s4upi tikwite:)))))) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
|