Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
CodeFather

Регистриран на: 09 Окт 2004 Мнения: 97
|
Пуснато на: Нед Фев 26, 2006 2:14 am Заглавие: 3D Конкурс: CodeFather - Animus |
|
|
През ранните години (преди създаването на Първия) живота на земята бил мирен и спокоен. Тайните експерименти за откриване на изкуствен интелект довели до появата и създаването на Първия - робот,който доказал че е не просто интелигентна машина, а разумно създание,притежаващо душа.Избухналата нова техническа революция довела до бързото разпространение на C/Fe* схващанията, превърнали се във култура, докато накрая хора и роботи станали равни.Било въпрос на време да избухне война, война довела до разрухата и на двата земни доминанта. Но преди окончателното изчезване на роботите, те създали органична форма на живот, която да заеме тяхното място, тяхна цел още от времето на Първия.(Истина 1 от синтеза на Пророците:"... и ще дойде денят, когато ще захвърлим металните си черупки и ще заживеем в плът и кръв, съвършенни..").Така се появили анимасите(animus**), съвършенните.Анимас - "дух отмъстител", създание надарено генетично с изключителна интелигентност, сила, и приспособителни възможнисти, направили го бързо покорител на Земята, не след дълго и на съседните планети, неударжима сила, плъзнала из целия космос.Малкото останали представители на човешката раса, упорито се борели за своето оцеляване, но малко по-малко тяхната съпротива отслабвала, заради непрестанните битки срещу съвършенните, сред облаците прах закрили слънцето, сред развалините на планетата, превърнала се в недружелюбно място за всичко живо...
"Седмата вълна" била най-ожесточената както разбираме от великите книги за войните, но родила герой - Калакар "Звероукротителя", успял да опитоми един от съвършенните,заедно с който извършили много подвизи, по-късно учасвали и във освободителните войни където намерели смъртта си.Смърт накарала хората да осъзнаят , че именно те са рожби на планетата Земя и повела ги в последната борба за живот ,отблъснала анимасите - планетата Земя била ранена,но свободна...сама от цялата вселена.
1)Околна среда,заобикалящ свят: Земята след разрушителните войни.Гъст щит от отровни газове и прах е обгърнал планетата , непропускащ слънчевата светлина повечето растения и наред с тях животни изчезнали.Почти не останали незасегнати водни басейни.Разклатената
екосистема и големите катаклизми направили планетата едно мрачно място,пустош осеяна с голи скали, прах и газове.
2)Xарактеристики и приспособяване към средата на живот: Анимасите са надарени с изключителна интелигентност и коварство, това в съчетание със твърдата хитинова обвивка,щита от рогови образувания, регенериращите свойства и изключително бързото
приспособяване към различни условия на живот, ги правят перфектните форми на живот - оцеляващи и там където живота е почти невъзможен.Структурата им и начинът им на придвижване е създаден в следствие на дългите проучвания от страна на роботите в изследване на най-успешните форми на живот на планетата Земя.
3)Персоналност : Анимасът на Калакар е пример за това, че всяко правило има свойте изключения.Опитомяването на съвършен теоритично е невъзможно, защото ненавистта им към хората, както и към всичко живо, е генетично записана, превръщайки ги във последното отмъщение на роботите(създали живот за да отнемат живота).Има много научни трудове опитващи се да разгадят причините за възникването на привързаност от страна на Калакарския анимас към човека, но едно е сигурно - тази прищявка на съдбата никога няма да бъде разгадана.Привързаност е слаба дума, когато става дума за опитомения съвършен, противопоставил се на собствената си раса за да защити човек.
* C/Fe култура : наименованието идва от C - химическото обозначение на въглерод, основата на всичко живо;Fe- желязо, градивния материал на роботите. Термин използван от съвременните фантасти за съвместния живот на хора и роботи.
** Animus : Латинската дума animus в превод означава "дух;душа". Същата дума ,само че на английски език се превежда като "враждебност". Името съчетава в себе си главната цел на роботите- да създат свои "одушевени" наследници от плът и кръв, както и "враждебност" - да отмъстят на човешката раса.
===============================================
Това е за днес, остава да разработя аксесоарите(hi-tech седло, пушкала и т.н) и да видим как ще се справя от техническа гледна точка с модела:) Поздрави! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Add

Регистриран на: 07 Ное 2002 Мнения: 886
|
Пуснато на: Пон Фев 27, 2006 1:44 pm Заглавие: |
|
|
Interesen zamisul;)
ponezhe creature se kazva Aniams, a se interesuvash ot znachenieto na proizhoda na dumata, ta reshih da dorazkazha v posokata:
1. Anima e opredelenieto za female aspekt na dushata;
2. Animus e puk male aspekt na dushata;)
Animas izglezhda da e interesen mix;) haresva mi, davai sega i concepta v 3D;)) _________________ surplus |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Faith!

Регистриран на: 25 Фев 2006 Мнения: 27
|
Пуснато на: Пон Фев 27, 2006 7:36 pm Заглавие: |
|
|
Според мен на такова огромно туловище и масивни ръце, тези малки крачета стоят непропорционално и някак странно. Ако ги направиш по-големи ще стане изродски модел. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
delfo
Регистриран на: 17 Май 2004 Мнения: 147 Местожителство: Plovdiv
|
Пуснато на: Вто Фев 28, 2006 6:13 pm Заглавие: |
|
|
mislq che po golemiq problem e centyr na tejestta, prekaleno mnogo e iznesen napred |
|
Върнете се в началото |
|
 |
CodeFather

Регистриран на: 09 Окт 2004 Мнения: 97
|
Пуснато на: Чет Мар 02, 2006 5:27 am Заглавие: |
|
|
Благодаря ви за съветите, ще ги имам предви, когато продължа с тялото.А сега ето главицата:
Първоначално скиците на главата, по-които да се ръководя, се разминаваха, което изнервя доста при моделиране. За да ги оправя използвах Liquify филтъра на Photoshop, като за целта скривах и показвах един слой със спуснати паралелни линии, по-които да се ориентирам, докато "раздувам" и "свивам" отделните форми на главата със филтъра.Резултата е удовлетворяващ и ми спести времето необходимо да ги рисувам наново.
Ето и модела:
/codefather_05.jpg) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
D3im05

Регистриран на: 24 Фев 2006 Мнения: 1060
|
Пуснато на: Нед Мар 05, 2006 1:12 am Заглавие: |
|
|
E 3d modela stava dobre mnogo dobre daje |
|
Върнете се в началото |
|
 |
CodeFather

Регистриран на: 09 Окт 2004 Мнения: 97
|
Пуснато на: Нед Мар 05, 2006 9:17 pm Заглавие: |
|
|
Mi ludnica e:) Men li4no mnogo me kefi davay se v sa6tiq duh!!!!!!!
S netarpenie o4akvam da go vidq zavar6eno tui jivotno, izglejda nogo obe6tava6to!!!
Pozdravi! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
CodeFather

Регистриран на: 09 Окт 2004 Мнения: 97
|
Пуснато на: Нед Мар 05, 2006 9:18 pm Заглавие: |
|
|
Taka e, kato nikoi ne mi pi6e 6te si pi6a sam:))))) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Soul)S(urvivor

Регистриран на: 25 Мар 2003 Мнения: 1384 Местожителство: The Edge
|
Пуснато на: Нед Мар 05, 2006 9:23 pm Заглавие: |
|
|
Мен ми харесва как е тръгнало. Давай в същия дух. _________________ 'Success is 90 percent perspiration and 10 percent inspiration.' |
|
Върнете се в началото |
|
 |
cellar
Регистриран на: 14 Фев 2006 Мнения: 17
|
Пуснато на: Нед Мар 05, 2006 11:09 pm Заглавие: |
|
|
мен малко ме обърква, не мога да разбера това зъби ли са или някакви рогове. приличат на зъби но са много встрани а и не виждам уста никъде. модела тръгва много добре обаче трябва да изчистиш чисто концептуално някои работи. продължавай, готино става, ще следя. _________________ ... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
CodeFather

Регистриран на: 09 Окт 2004 Мнения: 97
|
Пуснато на: Нед Мар 12, 2006 8:23 pm Заглавие: |
|
|
Оправих малко баланса на тялото както ме посъветвахте...има си и долна челюст вече животинчето:)) Тялото е много wip, още не съм измислил аксесоарите и заради това не бързам да добавям детайли.Критикувайте на воля, че не остана много време до крайния срок, а мненията ви са важни за мен.
Тук се обръщам към всички за помощ.Предложете ми 3dMax-->Zbrush--> 3dMax workflow , тъй като тепърва ще уча Zbrush за да детайлирам модела и не съм наясно с много неща. Преди да го експортна към Zbrush , трябва ли да го UV Unwrap-на или мога да ползвам UV tiles системата на Zbrush? Другото, което искам да попитам е мога ли да го импортвам модела на отделни части(глава, тяло и ръка) , защото целия модел наброява доста полигони и незнам на един път компютъра ми как ще се справи след като го подразделя в Zbrush? И последно, дисплейсмънт или нормал маппинг? Моля ви помагайте, за да се ориентирам по-бързо, мерси :))) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
piker

Регистриран на: 08 Фев 2006 Мнения: 358
|
Пуснато на: Пон Мар 13, 2006 2:42 am Заглавие: |
|
|
'начи аз конкретно открих един сравнително удобен уоркфлоу ама е със дийпПейнт - но мисля че ако си на Ти с шопа няма да имаш и грам проблем - аз поне ми трябваха 40 минути да почна да работя спокойно с него:
правиш си UV маппинга, сейвваш си модела от макса в .3ds или в .obj (аз само тия изпробвах), импортваш го в дийпПеинт, рисуваш, правиш квото правиш, сийвваш текстурите като тарга или тиф, импортваш си ги обратно в макса и си готовикс.
или поне предполагам така де - аз на макс не съм работил - но предполагам че не би трябвало да има проблем с експорт-импорта на текстурни файлове и UVта
тая старата версия на дийппеинта я има навсякъде - ама в най-големия български торент има и тюториъл - филмче едно - така че - препоръчвам ти оттам да я изтеглиш :) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Faith!

Регистриран на: 25 Фев 2006 Мнения: 27
|
Пуснато на: Пон Мар 13, 2006 9:34 am Заглавие: |
|
|
Задължително трябва да се ръгне целият модел в obj формат за Бръш-а иначе няма да може да работиш върху него. След това просто си избираш главата примерно с alt+shift, правиш я в Полигруп и моделираш по нея. Иначе няма да можеш да сглобиш модел отново. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Fantomas

Регистриран на: 04 Мар 2004 Мнения: 148 Местожителство: Нинджанската империя
|
Пуснато на: Пон Мар 13, 2006 12:20 pm Заглавие: |
|
|
Здравей ,много добър модел и като топология и като идея ме кефи ,мога да ти дам някои идеи относно Збръша ,макар да не претендирам за голямо майсторство там и все пак не смятам че трябва да разделяш на части ,така като го гледам не е повече от 10000 полигона (може и 20000 да е не мога да преценя точно :) което е малко за Збръш и няма да имаш проблеми на първите SDiv левели ,проблемът идва като стигнеш до няколко милиона ,тогава е добре да си разделиш модела на полигрупи ,за да може да скриваш определени части и да се товари компа по-малко :)За целта ти трябва този скрипт http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=27243
Относно текстурирането няма проблем дори и да нямаш разгъвка ,можеш да използваш автоматичната GUV-tiles и да си нарисуваш текстурата със Zbrush:) За целта много помага Zapplink> http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=029628
Успех ! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
CodeFather

Регистриран на: 09 Окт 2004 Мнения: 97
|
Пуснато на: Пон Мар 13, 2006 12:44 pm Заглавие: |
|
|
Fantomas, много съм ви благодарен за скриптовете, определено ще ме улеснят значително:) Благодаря!!!
Значи, няма да го разделям на части, ще ползавам скрипта за да създам полигрупите, остава въпроса дали има ли смисъл да правя разгъвка.Тоест ако експортна после дисплейсмънт картата както е на "мозайка" заради GUV-tiles ще работи ли нормално в макс? Разбрах, че за нормал мап трябва добра разгъвка, защото прави видими следи по шевовете на uv мрежата.
Отново ви благодаря!:) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
SELENA
Регистриран на: 13 Мар 2006 Мнения: 2
|
Пуснато на: Пон Мар 13, 2006 1:22 pm Заглавие: MNOGO E QKO |
|
|
E bravo mnogo e qko davai vse taka i 6te stane mnogo gotino!I iskam da mi pokozva6 kato napredne6 ot6te! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
dickens

Регистриран на: 12 Юни 2004 Мнения: 103 Местожителство: Orange county
|
Пуснато на: Пон Мар 13, 2006 1:36 pm Заглавие: |
|
|
CodeFather написа: | защото прави видими следи по шевовете на uv мрежата |
За да избегнеш този неприятен дефект дай в макса в координатите на картата тайлинг -1 по координата V
Успех :) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
CodeFather

Регистриран на: 09 Окт 2004 Мнения: 97
|
Пуснато на: Чет Мар 16, 2006 4:36 pm Заглавие: |
|
|
Ето и обещаните semi-high-tech ездитни аксесоари :)
Посредством шлемът и “интерфейсните” кабели съзнанието на ездача и анимаса са свързани, позволявайки комуникация на първично ниво и координацията между двете създания.Шлемът е снабден със специални филтри за да осигури нормалното протичане на дихателните функции на ездача(поне през повечето време:Р).
Като цяло, идеята беше да личи, че човечеството е в упадък, малко по "ретро" визия за техниката им(подръчни материали, машинни елементи и ...lcd дисплей от 21 век :P, неудобното и допотопно седло и т.н). Отдалечих се доста от първоначалния концепт за "седлото" , ако остане време ще добавя и липсваштите детайли (и мн мн кабеляци:Р), а сега ми предстои борене със Zbrush тия дни, че никво време не остана :( Стискайте палци:) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Faith!

Регистриран на: 25 Фев 2006 Мнения: 27
|
Пуснато на: Чет Мар 16, 2006 4:57 pm Заглавие: |
|
|
kool! :D |
|
Върнете се в началото |
|
 |
D3im05

Регистриран на: 24 Фев 2006 Мнения: 1060
|
Пуснато на: Чет Мар 16, 2006 7:20 pm Заглавие: |
|
|
mnogo interesno...iako e :) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
|