Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
Coldblooded

Регистриран на: 15 Дек 2002 Мнения: 1401 Местожителство: София
|
Пуснато на: Чет Апр 24, 2003 12:02 am Заглавие: Problem s Max i displacement |
|
|
Imam edin mnogo nepriqten problem. Imam edin animiran displacement. Taka pyvo slojih Dispace Mesh modifikatora i se okaza, che kato rendvam ne se rendva obekta s animiran dispacement. Posle slojih Displace Aprox. i animaciqta se poqvi, no rendva adski, ama adski mnogo bavno. Nqkoj moje li da mi kaje zashto stava taka i ima li nqkakyv po-lesen nachin da si sloja animiran displacement bez da rendvam po 1h kadyr.
A syshto taka opitah i s animiran Noise....i pak syshtoto chaka se dokato ti umre konq v obshti linii. Hora dajte nqkakvi idei PLS!!!!!!!!!!!!Shtoto ne mi se chaka 2 sedmici za edno filmche.
Blagodarq predvaritelno _________________ зомбииии! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
SINNER
Регистриран на: 19 Ное 2002 Мнения: 810 Местожителство: къмпинг черноморец
|
Пуснато на: Чет Апр 24, 2003 2:02 am Заглавие: |
|
|
tqkq Displqce APROXI subdivizira Geometriata predi da renderira i sled kato e i animiran MAP a vseki pat subdivizira i tova poligoni i preiz4isliava koi poligon kade otiva na basa Displaceto
reshenie Subdiviwirai si ti Geometriata i polzvai Modifikatora DISPLACE 4isto
kato ti si kontroirai detailnosta s subdivigana na geometriata predvaritelno dokato go gledash v Vew Porta
po princip to niama dubdivisira a samo shte mesti poligoni ako pak bavi poradi goliama subdivizacia napravi slednata xvatka coppy obekta s cialoto darvo na modifikatori Kadur 1 COnvert to editable mesh hide
coppy na basata pak kadur 2 pak konvert to editable mesh Display like BOX) Hide Coppy na basata kadar 3 BOX HIDE
na kraia Unhide all i MORF Moprhing modifikatora kato na kadur 1 pokazvash bazata na 2 mesh 2 na 3 3 i tn tn tn tn togava pri rendera niama da imash nikakvi is4islenia za deforming na geometriata i ako e naistina mnogo subdiviwirana shte pomogne pri render times
uspex |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Чет Апр 24, 2003 12:31 pm Заглавие: |
|
|
Ha, SINNERA me izprewari sus Morph-a :-))))
Da, mnogo e wazhno ti da kotrolirash displacement processa, zashtoto inache stawat mnogo izchislenia -- kato imash predwid, che towa ne e Bump (koyto e mnogo po-lesen za smyatane -- fakticheski, smyatat se osnowno Vertex Normals). Koeto BTW me nawezhda na misulta, zashto ne naprawish efekta sus Bump ako e wuzmozhno? Bump-ut ne zawisi ot Polygon Density, i printsipno mozhesh da postignesh otlichen effekt na low-poly surface.
Ako e High-poly -- Morph mu e maykata, spestyawash na CPU-to edno 75% ot rabotata :-))))
Uspeh,
Drone |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Coldblooded

Регистриран на: 15 Дек 2002 Мнения: 1401 Местожителство: София
|
Пуснато на: Чет Апр 24, 2003 2:18 pm Заглавие: |
|
|
10x za ideqta. Inache Bump map nqma da mi pomogne shtoto mi trqbva istinska geometriq. Shte opitam s Morph-a, ne se bqh setil. A inache mnogo stranno zashtoto dori i naj Low dispacement(dori i na oshte po-malko nivo taka da se kaje) pak zaciklq i to vse na 3-ti kadyr......pyrvonachalno si misleh che e ot Particlite(Meta) ama i tqh gi namalih i ne se opravi. Oshte vednyj blagodarq za syveta. A kato go napravq moje i da go pusna da si kajete mnenieto:) _________________ зомбииии! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
|