Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
n1x0n

Регистриран на: 16 Окт 2003 Мнения: 1819 Местожителство: София
|
Пуснато на: Сря Дек 31, 2003 11:55 am Заглавие: Global Illuminatin въпрос към 3D хората |
|
|
Някой добър човек от 3D-то ще ми обясни ли как работят Global Illumination-a, HDR Images и Image Based Lightning-a. Или просто някой добър линк по въпроса /знам английски и руски/... защото може би е твърде дълго за обясняване...
към тези въпроси ме подтикна този сайт
http://www.finalrender.com/finalrender/gal_cust.htm _________________ Veritas † Aequitas |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Сря Дек 31, 2003 12:34 pm Заглавие: |
|
|
Zdrasti N1x0n,
Shte se opiatm da gi obyasnya naburzo.
Nachi, purwo GI. Po printsip, nai-populyarniya i lesen za razbirane metod za Radiosity representation e izpolzwaneto na Photon Map. Photon Mapa raboti (grubo opisano) na sledniya printsip: ot iztochnika na swetlina se puska edin lach (Photon), koito otskacha ot powarhnostta na obekta. Podobno e na Raytracinga kato method, no dokato pri Raytracinga (pulnoto mu ime e Inverse Raytracing) imash lach puskan ot kamerata kam obekta i togawa kam lampata, pri Photon Mapa e obratnoto. Polzata ot towa e, che mozhesh da kontrolirash kolko pati swetlinniyat lac mozhe da/tryabwa da otskochi (bounce) mezhdu obektite predi da izchezne. Po wreme na towa otskachane lachat poema "energiya" ot obektite, w koito se blaska -- t.e. kakto waw real world toi poema chast ot colour infromationa harakteren za powarhnostta na contactniya obekta. Pri sledwashtiya sblasak s obekt lachat otdawa chast ot tazi tswetowa informatsiya, i po tozi nachin se poluchawa mnogo dobra reprezentatsiya na phenomena izwesten kato "Colour Bleed". Faktat, che imash lachi puskani ot lampata kam obektite oznachawa, che imash oswetyawane i na tezi chasti na obektite, koito sa neweidimi otkam kamerata (t. e. tezi chasti, koito sa zasencheni ot polygoni preed tyah). Towa pozwolyawa da imash istinski dobar "Colour Bleed" i shadow distribution.
Mnogo e wazhen momentat s protsedurata za puskane na lachite (ray casting). Nai-modernata (taka da se kazhe) i mozhe bi nai-uspeshnata systema izpolzwa Monte Carlo algorithms. Pri tyah imash Random Generation-based raycasting (dokolkoto towa e wazmozhno), ili Quasi-Random Generation (pri Quasi-Monte Carlo -- polzata ot nego e, che e po-barz).
Towa e edin dosta dobar paper za Monte Carlo Radiosity Algorithms:
http://www.vis.uni-stuttgart.de/vmv01/dl/papers/19.pdf
(i oswen towa shte e dobar primer za nyakoi hora zashto da rabotish professionalno 3D ne pochwa i swarshwa s risuwaneto -- da Atmos, kam tebe gledam :))))
W kraina smetka, informatsiyata, sabrana ot ray bouncing-a, se zapiswa w spetsialen buffer pod formata na Photon Map. Tozi Photon Map sled towa se nalaga warhu geometriyata pri renderirane, et voila :))))
Imai predwid, che propuskam mnogo neshta i momenti, za da ne uslozhnyawam polozhenieto nenuzhno. Ako iskash oshte detaili i podrobnosti, samo kazhi :))))
A, da, towa
http://www.scs.leeds.ac.uk/cuddles/rover/thesis/688374x.htm
e edno dobro kratko 9i oprosteno) study na Radiosity-to as a phenomenon, kakto i negowoto predstawyane w 3D-to.
Za HDRI -- waw sledwashtiya post :)))) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Сря Дек 31, 2003 12:39 pm Заглавие: |
|
|
A, da. Ponezhe nyama Edit:
GI-to kato takowa e forma na Radiosity representation. Pri nego imash Rays casted, ami...., prakticheski otwsyakade -- wse edno iztochnika na swetlina, primerno, ti e nebeto (Skylight). Pri towa polozhenie obektite sa podlozheni na oswetlenie ot wsichki strani. Hubaw method za dobawyane na Ambience waw scenata. Obiknoweno e hubawo da imash i Main Light Source. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Сря Дек 31, 2003 1:07 pm Заглавие: |
|
|
Nachi,
HDRI i Image Based Lighting washnost se wartyat okolo edno i sashto neshto -- izpolzwane na spetsyalen Map koito da kontrolira globalnoto oswetlenie.
Zashto/za chii .... e neobhodimo towa, bi se popital chowek.
Osnownata prichina e w towa, che kogato izpolzwash Radiosity i GI imash mnogo homogenen swetlinen potok, koito idwa otkam Light Sources. Prichinata e waw estestwoto na swetlinnite iztochnitsi w 3D packetite (pak i waw Real world).
Problemat, koito proizliza e sledniyat: tai kato imash homogenen swetlinen potok castwan warhu ogranichena po razmer scena (scenata winagi ti e ogranichena) imash silno ogranichen "Colour Bleed" -- ogranichen ot fakta, che imash samo malak (relatively speaking) broi obekti, mezhdu koito rays bounce-wat. Kato rezultat, oswetlenieto stoi "sterilno" i neestestweno. Towa ne e problem, kogato imash otnositelno prost environment -- stai, koridori, kato tsyalo interior. I waw Real World Radiosityto e ogranicheno otkam Colour Range w takaw environment.
Kogato obache se opitash da naprawish Exterior scena (osobeno takawa s malko obekti -- primerno, kola na shoseto i twa e sichko) wnezapno se okazwa, che ne mozhesh da go dokarash blizo do Photorealism, shtoto imash mnogo simple "Colour Bleed" i mnogo "plosak" Specularity pattern (silno oswetenite chasti na modela stoyat mnogo prosti i izkustweni), a i potentsialno otrazheniyata ti ne se napaswat sas Specular/Glossy spots. Prichinata za towa pak e homogenniyat potok na oswetlenieto.
Tuka se nameswat HDRI-tata. HDRI e sakrashtenie ot Hi-Dynamic Range Image. Towa e spetsialen Image File Format, waw koito informatsiyata se zapiswa po razlichen nachin ot obiknoweniya. Pri obiknowenite bitmapi imash 24 ili 32 bita za zapiswane na informatsiyata (3 kanala -- RGB -- plyus Alpha eventualno pri 32 bits). Zatowa, wsichkite Bitmapi sa Low Dynamic Range Images. Pri HDRI formata imash zapiswane na informatsiyata chrez izpolzwane na chisla s plawashta zapetaya (Floating Point) i towa ti dawa bezkraino (twa e metaphora wse pak :)))) poweche wazmozhnost -- kakto i myasto -- za zapiswane na informatsiya.
Imai predwid, che choweshkoto oko ne mozhe da razlichi HDRI image ot LDRI image. Waprosat e, che kompa ya razbira mnogo dobre. Chowek mozhe sam da si prawi HDRI-ta (towa obyasnenie shte ti pomogne da razberesh shto za informatsiya se pazi w HDRI fila). Parwo prawish edna snimka na Environment s Normalna Skorost na blendata (tryabwa da izpolzwash shirokoobhwaten obektiw ili Ogledalna Sphera -- Mirror Ball). Sled towa prawish edna snimka s Wisoka Skorost na blendtata. Nakraya, prawish edna snimka s Niska Skorost na blendata.
Wzimash trite imaga i gi kombinirash w edin HDRI image (ima si programka za towa, kazwa se HDRShop). Kato rezultat, imash image, koito ti ne razlichawash prakticheski ot LDRI wersiyata (Normal Shutter Speed), no waw koyato se pazi Hi-Dynamic information za oswetlenie, tswetowe, etc. na scenata.
Sled towa, wzimash tozi image i go shlyapwash kato Environment Map (primerno) waw Renderera si. Renderera weche ima dostatachno informatsiya (poradi HDRI file systemata) za da mozhe da pocherpi info ot tozi hi-Dynamic Range i da modelira Global Illumination modela po imaga, koito si mu zadal. Taka, ako imash Slantse (Sun) na HDRI imaga, to shte gree mnogo yako waw Render protsedurata i shte dade golyam swetlinen potok (koito oswen towa shte e otsweten spored informatsiyata koiato HDRI-to si nosi w sebe si) i shte imash neshto kato Main Light Source.
Oswen towa, wsichki Ray Casted ot samoto si nachalo sa zaredeni s raznorodna/nehomogenna informatsiya otkam Colour i Intensity, i taka poluchawash dobar Real World Radiosity effect dori i kogato imash samo edin obekt waw scenata -- t. e. "Colour Bleed" ti e raznoroden i raznoobrazen, Specularity Patterna ti e razdizhen i estestwen, I kato kapak Reflexion Patterna ti sawpada sas Specularity i Illumination patterna.
I twa e w obshti linii.
Towa e dobar link:
http://www.highpoly3d.com/writer/tutorials/hdri/hdri.htm
Towa e link kam HDRShopa:
http://www.debevec.org/HDRShop/
Razraboten e ot Paul Debevec, na sita mu ima dosta HDRI info as well.
http://www.debevec.org
Dano sam ti pomognal da gi shwanesh neshtata :))))
Sorry za dalgite postowe :)))[/url] |
|
Върнете се в началото |
|
 |
n1x0n

Регистриран на: 16 Окт 2003 Мнения: 1819 Местожителство: София
|
Пуснато на: Сря Дек 31, 2003 3:02 pm Заглавие: |
|
|
Благодаря ти много за усилията Drone!
Мисля, че не само схванах идеята, но и се запалих да поекспериментирам малко с тези техники.
Raytracing-a беше върха на сладоледа, когато за последен път съм пипал 3D /1995/, логиката там обаче винаги ми се е струвала странна именно заради "обратният" подход в проследяването и липсата на "color bleed" ефекта, а за "резнатите" сенки да не говорим...
А това HDRI, то направо фотографска работа! :-))
Благодаря ти още един път! _________________ Veritas † Aequitas |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Сря Дек 31, 2003 3:19 pm Заглавие: |
|
|
NP N1x0n, my pleasure :))))
Nachi, 1995 s Max si se zanimawal, a :)))) Shtoto pri Maya nyama problem da si naprawish Soft Edge Shadows pri Raytracing, samo otnema powechko Render Time :))))
Inverse Raytracinga se prawi taka, zashtoto pesti mnogo calculations -- ne se interesuwash ot occluded polygons (tezi, deto ne se wizhdat), colours na obektite e prosto RGB texture plus Light Colour, potentsialno imash Light Rays koito zawisyat osnowno samo ot RGB Light Colour Value i Falloff Distance ot Light Source, etc.
Wse pak, Raytracinga beshe kewl po wremeto na mnogo po-slabi processori, pak i nyamashe razraboteni implementatsii za GI Rendering (wapreki, che samite algoritmi sa dosta stari, ima nyakoi oshte ot 1970'te). Po onowa wreme Radiosity/GI se fake-washe osnowno samo chrez Ambient Colour i Global Ambient Colour :))))
A HDRI-to -- absolutno si e fotografska rabota. Az ot dosta wreme iskam da podhwana fotografite na tema Mirror Ball photos, ama wse me e strah, che shte me izyadat :)))) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
n1x0n

Регистриран на: 16 Окт 2003 Мнения: 1819 Местожителство: София
|
Пуснато на: Сря Дек 31, 2003 4:25 pm Заглавие: |
|
|
Че питай де! Обядвал съм вече... :-) така поне ще мога да ти върна добрия жест!
Гледах как работи с тези mirror сфери онзи тип от www.debevec.org пропуска му е, че не използва достатъчно дългофокусна оптика, затова собствените му отражения му в сферата са големи и създават проблем...
Точно когато излезе първия MAX /не помня вече, ти ще кажеш кога.../ бачках във фирма където се въртяха старото 3D Studio, MAX-а и Softimage и понеже бях единствения с опит в построяването на правилно осветление /от фотографската практика/ се бях заиграл доста по едно време... имаше един смешен рендеринг модул RayGun! До посиняване ме и докарвал!
Та оттогава имам интерес, но аматьорски :-) _________________ Veritas † Aequitas |
|
Върнете се в началото |
|
 |
|