Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Нед Май 16, 2004 10:39 pm Заглавие: Renderers |
|
|
Цитат: | tova obiasniava zashto polzvash brazil :)P j/k...
mmm.. ne e tochno taka. znachi brazilcite praviat edna tejka hamalogia tochno s bumpovete. ne e nikva filosofia - ima go po debelite knigi reshenieto.
inache - vray NE polzva SS na maxa v smisala na SS. Bumpa obache ne e chast ot SS a ot map-filtering, kadeto brazil si imat svoj, a vray polzva MAX. Ot tam ide i bozata s mapovete - generalno. Inache ako me pitash za lichnoto mi mnenie po vaprosa - cialata idea za sashtestvuvaneto na BUMP map e sburkana. Edin ot mnogoto FAKES problemi. S morgotha onia den imahme kratak razgovor na taz tema. Ama moje bi e dobre da se otdeli drug topic po vaprosa niakade... |
Nachi, to e yasno zashto ne si fan na Bumpa, i e napulno razbiraemo.
Obache, i Bumpa si ima "pazarna nisha" :)))) Pri real-time rendering nyama kak da polzwash Displacement (e, w Unreal3 uzh ima Virtual Displacement, ama twa si e prosto Parallax mapping sus Normal Maps i Bump map za Height map :))))
Oswen towa, dori i pri proper rendering Bumpa e udoben shortcut w golyam broi sluchai, osobeno pri drebni detaili. Kombinatsiyata Bump plyu Specularity (e, wuw Maxa e Bump plyus Specularity plyus Glossiness :)))) suwsem spokoino wurshi idealna rabota za drebni detaili, koito nyama nuzhda da se displace-wat.
Nyama dwe mneniya, che Displacement si e the Real Thing. No ot druga strana, neprekusnato se polzwat cheats za wsichko s tsel da se pesti maximalno wreme. Wizh primerno Ambient Occlusiona wmesto GI (osobeno ILM setupa za AO e mnogo elegantno reshenie). Ot taya gledna tochka Bumpa -- kolkoto i da e fake -- e dostatuchno dobra kombinatsia mezhdu appearance i Rendering time. _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
themagician

Регистриран на: 14 Апр 2003 Мнения: 793 Местожителство: Sofeto
|
Пуснато на: Нед Май 16, 2004 10:56 pm Заглавие: Re: Renderers |
|
|
Drone написа: | Цитат: | tova obiasniava zashto polzvash brazil :)P j/k...
mmm.. ne e tochno taka. znachi brazilcite praviat edna tejka hamalogia tochno s bumpovete. ne e nikva filosofia - ima go po debelite knigi reshenieto.
inache - vray NE polzva SS na maxa v smisala na SS. Bumpa obache ne e chast ot SS a ot map-filtering, kadeto brazil si imat svoj, a vray polzva MAX. Ot tam ide i bozata s mapovete - generalno. Inache ako me pitash za lichnoto mi mnenie po vaprosa - cialata idea za sashtestvuvaneto na BUMP map e sburkana. Edin ot mnogoto FAKES problemi. S morgotha onia den imahme kratak razgovor na taz tema. Ama moje bi e dobre da se otdeli drug topic po vaprosa niakade... |
Nachi, to e yasno zashto ne si fan na Bumpa, i e napulno razbiraemo.
Obache, i Bumpa si ima "pazarna nisha" :)))) Pri real-time rendering nyama kak da polzwash Displacement (e, w Unreal3 uzh ima Virtual Displacement, ama twa si e prosto Parallax mapping sus Normal Maps i Bump map za Height map :))))
Oswen towa, dori i pri proper rendering Bumpa e udoben shortcut w golyam broi sluchai, osobeno pri drebni detaili. Kombinatsiyata Bump plyu Specularity (e, wuw Maxa e Bump plyus Specularity plyus Glossiness :)))) suwsem spokoino wurshi idealna rabota za drebni detaili, koito nyama nuzhda da se displace-wat.
Nyama dwe mneniya, che Displacement si e the Real Thing. No ot druga strana, neprekusnato se polzwat cheats za wsichko s tsel da se pesti maximalno wreme. Wizh primerno Ambient Occlusiona wmesto GI (osobeno ILM setupa za AO e mnogo elegantno reshenie). Ot taya gledna tochka Bumpa -- kolkoto i da e fake -- e dostatuchno dobra kombinatsia mezhdu appearance i Rendering time. |
Mi to si e taka. Vsiako neshto e izmisleno s niakva cel, ima si prilojeniata i si se polzva. Osven tova displacementa si ima razni problemi, koito pri bumpa sa izkliucheni(razminavane na polygons pri dispalcement i t.n.) Spor niama.
Nomerat e obache, che neshtaat triabva da se durpat napred. Triabva da ima postoianno razvitie. Ne moje do bezkraj da se podhranvat starite lavri, pri polojenie che neshtata sa sburkani v osnovata. Pone spored men. Za tuj - nonRT renderinga trebe da durpa napred zdravo s displacement, a RT-to da mu se kachi na segashnoto nivo. Vajnoto e gonene da pada, ludnica da stava. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Нед Май 16, 2004 11:05 pm Заглавие: |
|
|
Tuka dwe mneniya nyama, Displacementa si e istinata!
Ya mi kazhi (ako ne e taina, de :)))) Vraya kakuw displacement polzwa? Micropolygons? Kak go srawnyawash s Mental Raya ili PRMana otkum displacement?
Inache da ti kazha, gledah primerno akk sa prawili wuw LOTR/TTT chastta ot stenite wuw Helm's Deep. Ami geometriyata si e super-prosta na kamunatsite, wsichko e yak displacement! Obache ne znam WETA kakuw renderer sa polzwali :)))) Ima go i momenta, che higher order gemoetry kato NURBS i Maya SubD's se wruzwat mnogo po-dobre s Displacementa na PRMana. Wizh na dobriya star Super-Max NURBS-owete sa shite big time :) Vraya ima li problem i s displacement na polygonal surface?
Sorry, che ti dosazhdam s tiya wuprosi, ama twa mi e mnogo interesna tema, a sum siguren, che i na drugi hora shte im e interesno malko ot teoriata deto stoi zad kartinkite (makar i na laishko niwo :)))) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
themagician

Регистриран на: 14 Апр 2003 Мнения: 793 Местожителство: Sofeto
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 1:16 am Заглавие: |
|
|
Mi znachi imaj pred vid che poslednite versii na vray, koito oshte ne sa iztekli na piratskia pazar sa s MNOGO novovavedenia, vkliuchitelno i displacement-a. Toj e silno adaptiven v momenta. Malko grubo kazano - toj se saobraziava s tova, kolko goliama proekcia ti pravi na kartinkata i ako e tvarde goliama - prodaljava da generira nova geometria, dokato rezultata stane dostatachno fin. Ochevidno - po tozi nachin se pesti pamet i povechko skorost i t.n., kato na nujnite mesta se zapazva mnogo goliamo kolichestvo detail, kato celia process moje da se nastrojva.
Inache kato concepcia e neshto kato micropolygons displacement.
kakvo imash pred vid s tova "Vraya ima li problem i s displacement na polygonal surface?" |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Coldblooded

Регистриран на: 15 Дек 2002 Мнения: 1401 Местожителство: София
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 1:33 am Заглавие: |
|
|
be tova s bump-a hubavo...ama displacement-cheto si e super shoto na nqkoi mesta bump-a napravo me iznervq - po prostata prichina che shtoto bump-a ne ti e poli-ta i ot strani e plosko ta dve ne vijda...a lichno mental ne sym probval, a samo sym gledal displ. test-ove i mnogo se nakefih, no t.k. shte si priznaq che po edno vreme polzvah Vray piratski(ama podchertavam debelo, za syvsem malko vreme, za da vidq adjeba kakyv e tozi displacement) ta sega sym si lud fen na Vray-a(i v momenta sym s free versiq - da ne kajete neshto, makar che nqmam displ. Daje izrendvah cqlo filmche sys free-to:P ) - A btw. kakva e razlikata na Vray-a standarstniq basic i advanced(che tuka sybiram kinti za basic-a pone). A drugoto questionche mi e: Kato prasna displacement na box primerno(be ne pomnq na Vray-a kak beshe, no za max-oviq sym 100% siguren) i kato gledam posle na render-a stenite sa razdeleni. shto stava taka? _________________ зомбииии! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 1:48 am Заглавие: |
|
|
themagician написа: |
kakvo imash pred vid s tova "Vraya ima li problem i s displacement na polygonal surface?" |
Towa tryabwa da se chete kato "Vraya ima li problemi s displacement na polygonal surface" obache ponezhe nyama edit ne mozhah da se wurna i da subera izbyagaloto i :))))
Pitam, zashtoto po-gore beshe pisal za razminawaneto na polygoni pri desplacement. Wuprosut mi e towa se poluchawa pri displacement na polygoni i se razminawa originalnata geometriya, ili (shtom e neshto kato micropolygons) towa se poluchawa pri generiranata geometriya?
Inache, toya adaptiwen podhod e mnogo yaka rabota kakto ya opiswash, shtoto pozwolyawa mnogo dobra optimizatsia spored resolutiona.
I posledno, obratno kum bumpa :)))) Planirate li da wuwedete nyakakuw map filtering, koito da dokarwa po-dobro filtrirane? Shtoto za po-drebnite detaili naistina spored mene nyama nuzhda da se wkarwa Displacement, i tochno tuka Brazila izpukwa s towa, che izkarwa dobur contrast na drebnite neshta, koito inache se gubyat (osobeno ako ima GI)? _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
themagician

Регистриран на: 14 Апр 2003 Мнения: 793 Местожителство: Sofeto
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 2:05 am Заглавие: |
|
|
za displacementa - pri micro-tiru-liru problemat e che displacement geometriata se generira v dvijenie, koeto e edin goliam plus, obache ima niakolko osnovni problema( chast ot koito imat reshenie, drugi - se zamazvat, a treti se ostaviat na proizvola na user-a poradi nevazmojnost za reshavane). Osnoven problem e che tam kadeto imash 2 polygon-a da se saediniavat, a imash razminavane na bump-texture po dvata poligona - se obrazuvat dupki. Problemat e dosta seriozen poradi red prichini i trudno se reshava. Razni hora - razni reshenia. Pri 'eleganten' displacement kakuvto e v MAX-a primerno, takuv problem niama, zashtoto max-a generira vsichko nakup v nachaloto (edna prichina pochti vinagi cialata mashina da klekne v toz moment). Generirajki vsichko nakup v nachaloto i kat znae che se rendira sas scanline podhod, tozi problem mnogo uspeshno se zamazva kachestveno. Kogato obache geometriata se generira v dvijenie, v prozivolen red (poradi fenomena raytracing) i t.n. i t.n. - tova e seriozen problem.
Tva koeto bate ni Steve pravi v brasil za bumpa se naricha (ako ne se luja) bump shadows - sravnitelno prostichko reshenie. Za GI obache dali im raboti dobre s bumps - v momenta taka malko me sumniava poradi red tehnicheski prichini, no moje i da sa mu namerili chalum i na tova. Edinstvenoto istinsko reshenie e da generirat geometria po bumpa (dislpacement demek) za smiatane na GI. No moje i da ima i neshto posmisleno, za koeto taka na prima vista ne se seshtam. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 2:31 am Заглавие: |
|
|
Blagodarya za hubawia otgowor, Magician :)
Za bumpa pri Brazil imam predwid neshto mnogo po-prostashko :) Nyamam predwid self-shadowing ot bump-nati powurhnosti -- towa mozhe bi mozhe da se reshi kakto prawyat self-shadowing wuw RT renderite -- Parallax protsedura. Tam polzwat kombinatsia ot pixel shaderi i per-pixel lighting (plyus Normal maps i Bump height), i sled kato se nalozhat Normal mapowete i Heighta, castwat luch ot wseki texel kum light sourca. Ponezhe imash Normal I Height, mozhe da se izchisli "virtualnata" wisochnia na izbumpenata powurhnost, i algorithuma mozhe da smetne dali dadena tochka ot powurhnostta ti dawa intersection na castnatiya ray (i ti dawa syanka) ili ima "clean shot" i ti dawa oswetenost.
Az imah predwid -- chisto artist's/user's gledna tochka -- towa, che kogato imash GI chesto drebniyat bump se gubi ot gledna tochka na contrast, i pri Brazila toya moment se poyawyawa otnostitelno po-malko, zashtoto yawno map filteringa (plyus toya bump shadow ili kwoto i da e tam) mu dawa oshte edno ramo da izleze po-yasno. Estestweno, tryabwa da mu se wkara i malko Specularity na map, inache se zamazwa.
Oshte wednuzh thanks za podrobnite i wnimatelni otogowori! _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
themagician

Регистриран на: 14 Апр 2003 Мнения: 793 Местожителство: Sofeto
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 2:35 am Заглавие: |
|
|
Drone написа: | Blagodarya za hubawia otgowor, Magician :)
Za bumpa pri Brazil imam predwid neshto mnogo po-prostashko :) Nyamam predwid self-shadowing ot bump-nati powurhnosti -- towa mozhe bi mozhe da se reshi kakto prawyat self-shadowing wuw RT renderite -- Parallax protsedura. Tam polzwat kombinatsia ot pixel shaderi i per-pixel lighting (plyus Normal maps i Bump height), i sled kato se nalozhat Normal mapowete i Heighta, castwat luch ot wseki texel kum light sourca. Ponezhe imash Normal I Height, mozhe da se izchisli "virtualnata" wisochnia na izbumpenata powurhnost, i algorithuma mozhe da smetne dali dadena tochka ot powurhnostta ti dawa intersection na castnatiya ray (i ti dawa syanka) ili ima "clean shot" i ti dawa oswetenost.
Az imah predwid -- chisto artist's/user's gledna tochka -- towa, che kogato imash GI chesto drebniyat bump se gubi ot gledna tochka na contrast, i pri Brazila toya moment se poyawyawa otnostitelno po-malko, zashtoto yawno map filteringa (plyus toya bump shadow ili kwoto i da e tam) mu dawa oshte edno ramo da izleze po-yasno. Estestweno, tryabwa da mu se wkara i malko Specularity na map, inache se zamazwa.
Oshte wednuzh thanks za podrobnite i wnimatelni otogowori! |
silno se samniavam kontrasta da e zaradi filteringa. drugi pinizi igraiat tam rolia. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
themagician

Регистриран на: 14 Апр 2003 Мнения: 793 Местожителство: Sofeto
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 2:41 am Заглавие: |
|
|
Coldblooded написа: | be tova s bump-a hubavo...ama displacement-cheto si e super shoto na nqkoi mesta bump-a napravo me iznervq - po prostata prichina che shtoto bump-a ne ti e poli-ta i ot strani e plosko ta dve ne vijda...a lichno mental ne sym probval, a samo sym gledal displ. test-ove i mnogo se nakefih, no t.k. shte si priznaq che po edno vreme polzvah Vray piratski(ama podchertavam debelo, za syvsem malko vreme, za da vidq adjeba kakyv e tozi displacement) ta sega sym si lud fen na Vray-a(i v momenta sym s free versiq - da ne kajete neshto, makar che nqmam displ. Daje izrendvah cqlo filmche sys free-to:P ) - A btw. kakva e razlikata na Vray-a standarstniq basic i advanced(che tuka sybiram kinti za basic-a pone). A drugoto questionche mi e: Kato prasna displacement na box primerno(be ne pomnq na Vray-a kak beshe, no za max-oviq sym 100% siguren) i kato gledam posle na render-a stenite sa razdeleni. shto stava taka? |
displacement istinski s vray edva li si vidial, zashtoto go ima samo ot niakolko meseca v najnovia(najdobria) mu variant, a tez buildove ne sa izlizali na piratskia pazar, dokolkoto znam (poviarvaj mi - imam dobar pogled tam).
mi shto ne pokajesh ko si rendil s free-to? to free ama e ubavo.
basic-a e silno okastren ot kakvo li ne. za istinki seriozna rabota ne stava.
za displacement-a i vsichko svarzano s nego najdobre hodi niakade procheti po vaprosa niakoj poobstoen doc, zashtoto neshtata sa pochti trivialni i ima mnogo izpisano po vaprosa. Drug nachin e - opitaj se na ruka da si napravish displacement (tesselate na BOX, displace s niakuv map) i vij kvo stava - tova shte ti dade otgovor na mnogo vaprosi. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
SINNER
Регистриран на: 19 Ное 2002 Мнения: 810 Местожителство: къмпинг черноморец
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 7:07 am Заглавие: |
|
|
Drone
vish sega
4eta as 4eta ama ot tolkos texni4eski termini ne vdianax drugo osven 4e
Vray Bumpa zamazval
sia as da si kaja nisko obrazovatelnoto mnenie
na4i 4e neshto zamazva zamazva ama ne e vray a MAX a
na4i as do kakvo kato zaklu4enie sam stignal s BUPovete
slednoto neshto na4i isklu4i Filteringa na MAX a ma samata textura i OPA 4udo ne maje.............
pogledni onia poslednite kartinki s tuxlite po fasadite i kolonite 4istokruvno bump4e mi ne zabeliazax da mi maje be brat .) shto gode as sam dovolem ot tva koeto se postiga s toia bump .) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Coldblooded

Регистриран на: 15 Дек 2002 Мнения: 1401 Местожителство: София
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 10:36 am Заглавие: |
|
|
themagician написа: | Coldblooded написа: | be tova s bump-a hubavo...ama displacement-cheto si e super shoto na nqkoi mesta bump-a napravo me iznervq - po prostata prichina che shtoto bump-a ne ti e poli-ta i ot strani e plosko ta dve ne vijda...a lichno mental ne sym probval, a samo sym gledal displ. test-ove i mnogo se nakefih, no t.k. shte si priznaq che po edno vreme polzvah Vray piratski(ama podchertavam debelo, za syvsem malko vreme, za da vidq adjeba kakyv e tozi displacement) ta sega sym si lud fen na Vray-a(i v momenta sym s free versiq - da ne kajete neshto, makar che nqmam displ. Daje izrendvah cqlo filmche sys free-to:P ) - A btw. kakva e razlikata na Vray-a standarstniq basic i advanced(che tuka sybiram kinti za basic-a pone). A drugoto questionche mi e: Kato prasna displacement na box primerno(be ne pomnq na Vray-a kak beshe, no za max-oviq sym 100% siguren) i kato gledam posle na render-a stenite sa razdeleni. shto stava taka? |
displacement istinski s vray edva li si vidial, zashtoto go ima samo ot niakolko meseca v najnovia(najdobria) mu variant, a tez buildove ne sa izlizali na piratskia pazar, dokolkoto znam (poviarvaj mi - imam dobar pogled tam).
mi shto ne pokajesh ko si rendil s free-to? to free ama e ubavo.
basic-a e silno okastren ot kakvo li ne. za istinki seriozna rabota ne stava.
za displacement-a i vsichko svarzano s nego najdobre hodi niakade procheti po vaprosa niakoj poobstoen doc, zashtoto neshtata sa pochti trivialni i ima mnogo izpisano po vaprosa. Drug nachin e - opitaj se na ruka da si napravish displacement (tesselate na BOX, displace s niakuv map) i vij kvo stava - tova shte ti dade otgovor na mnogo vaprosi. |
10x za otgovora... da ti kaja se razdvam che piratite gi nqmat tezi versii..se pak mnogo se kefq na tova koeto ste napravili i naistina e typo tazi rabota s piratite...
mi skoro shte pusna filmcheto(loshoto e che e golemi MB) ama Vray free-to si svyrshi rabota...to hubavo che si ima gotovi nastrojki i na "high animation" mi stigna:)
za displacement-a shte prerovq net-a che interesno:) _________________ зомбииии! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Пон Май 17, 2004 11:46 am Заглавие: |
|
|
Blagodarsko Sinner, shte go probwam towa neshto, dano da stane i na Vray Free :)))) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
|