Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
Whitehell

Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 12:54 am Заглавие: CRX |
|
|
Probvam se da dokaram realizym, no mi bqga, nekvi idei zashto?
 _________________ Full speed saves time!!! - XFR |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Boteff

Регистриран на: 04 Мар 2003 Мнения: 2354 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 1:10 am Заглавие: |
|
|
abe do kolkoto uspqvam da vidq mai ne si ucelil materiqla
oba4e kak puk podbra ba6 toq kontrajur na purviq render.. hepten da ne se vidi ni6to ;)
ili ti umi6leno da zamaskira6 nekoi koftinki :) _________________ .. so far .. so good .. so what ? .. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 1:18 am Заглавие: |
|
|
Purwo, losho si podbirash oswetlenieto.
Za da izberesh prawilniya tswyat na Key Lighta:
Namirash neshto na snimkata ti, koeto da e maximalno byalo. Pickwash go sus droppera wuw Photoshop i mu wzimash RGB valueto. Towa ti e tsweta na Key Lighta. Na oko i s nyakolko probi naglasyawash Intensity-to/Multipliera.
Namirash nyakude syanka. Izbirash tsweta po sredata (towa se gleda malko i na oko) na syankata. Towa ti e Ambient colora. Nalagash go na Skylighta (ili kakto tam se naricha wuw GI renderera ti). Na oko nalgasyawash s nyakolko probi intenziteta.
Oglezhdash WNIMATELNO otkude pada osnownata swetlina i nakude sochat senkite. Naglasyawash si tam Keylighta.
Sled towa pochwash da renderirash.
Renderirash na otdelni passes WSICHKO, na otdelni files sus Alpha. Prawish edin beauty pass. Prawsih edin beauty pass sus hwurlena syanka (Matte material na "poda"). Otdelno prawish Specularity pass, Key Light pass, GI pass, shadow pass, reflection pass, etc. Specularity passa -- primerno -- go prawish sus chisto cheren material sus suotwetnite Glossiness/Specularity settings. Suotwetno, Shadow Passa go prawish na chisto byal material bez nikakwo Specularity i Glossiness. I taka natatuk -- wsichko po otdelno.
Posle puskash Photoshopa i pochwash da kompositwash. Nalagash neshtata edno wurhu drugo, i promenyash Blending Modes na otdelnite layers i suotwetnite im stoinosti po Opacity. Igraesh si, dokato ne postignesh zadowolitelen rezultat :))))
I twa e :)))) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 1:19 am Заглавие: |
|
|
I otdelno -- Boteff me e prewaril -- materialite iskat oshte dosta rabota predi da mozhesh da gi mushesh w scena :)))) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 1:23 am Заглавие: |
|
|
Ohhhhhhh, i posledno:
Nomera sus byaloto i Key Light colora go prawish samo ako nyamash na snimkata zapechatan Keylighta :)))) Ako go imash -- kakto e w purwata snumka, si wzimash tseta ot nego :)))) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
ovendelon
Регистриран на: 05 Дек 2002 Мнения: 1038
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 2:12 am Заглавие: |
|
|
struva mi se 4e imash reflection mapping, koito ne se syobrazqva s osvetlenieto i 'sveti' navsqkyde. pone kato gledam janti i auspuh na takova mi prili4a...
ina4e naistina kuca osvetlenieto nai-mnogo. posle reflexite shtoto mai sa fake i nakraq pove4e detail po kolata |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Whitehell

Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 10:22 am Заглавие: |
|
|
mersi mnogo che se otzovahte :D
po drugite zabelejki shte vidq kakvo moga da napravq. Drone, mojesh li da dadesh nekyv TUT ili poveche info za toq metod na rendene, sichko po otdelno, che za 1vi pyt go chuvam i ne mi e mnogo, mnogo qsno, 10x! _________________ Full speed saves time!!! - XFR |
|
Върнете се в началото |
|
 |
PavKa

Регистриран на: 14 Апр 2003 Мнения: 192 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 11:22 am Заглавие: |
|
|
I ot men malko:
Struva mi se ima razminavane mejdu fotografskia matral i 3d-to i v niakoi drugi napravlenia- smikata e leko mazna, a 3Dto e perfektno. Pone vav vtorata snimka moje da vkarash niakakav DOF. A poradi tova che e privecher, zgradite imat sinkav otenak- moje da vzemesh i tova v predvid. Dano da sam polezen. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
vrabchev

Регистриран на: 16 Яну 2003 Мнения: 1788 Местожителство: София
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 11:53 am Заглавие: |
|
|
осветлението задължително ще ти помогне, но преди да стигнеш до него, трябва сериозно да поработиш по материалите.
Най-бърз резултат ще получиш, като
1. за всички метални и стъклени повърхности използваш shader "metal". в момента особенно стъклата стоят пластмасови.
2. вместо картинки за от reflection, използваш отражение на обекти от самата сцена, които си подреждаш около колата и им даваш да не са видими за камерата а само за отраженията. Друг важен момент при отраженията е че засенчените тела се отразяват без много детайли и особенно при метални повърхности (вкл. стъкло) контраста между осветените и засенчените обекти от околната среда е много голям, което трябва да намериш начин да го симулираш, например като обектите които се отразяват не са достатъчно осветени, а небето сложено например на сфера около тях е с висока стойност на self illumination. Ще си позволя да постна нещо, което аз съм правил, не че това е върха на сладоледа, но все пак мсля че не е лошо.
А що се отнася до осветлението не пречи ако обекта който показваме се къса малко от околната среда. В реалната фотография, често важните обекти се осветяват допълнително за да се акцентира върху тях, но в този случай ти си постъпил дори обратно, засенчил си го повече от необходимото. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 12:04 pm Заглавие: |
|
|
Wizh, tuka ne sum mnogo suglasen.
Purwo, Defaultniya Metal Shader na Maxa SUCKS DONKEY BALLS! Towa e nai-kutsia shader ever! I ponezhe nyama da mi powyarwate, puskam tezhkata artilleria (Neil Blevins again, idealut mi za TD!) --
http://www.neilblevins.com/cg_education/max_metal_shader/max_metal_shader.htm
Wtoro, s defaultnite materiali na Maxa nai-dobre se prawi car paint sus Shellac.
Treto, ne znam s kakwo renderirash, no Brazil ima STRAHOTEN Car Paint Shader kato Base Shader na Brazil Advanced Materiala.
I chetwurto -- ami to nyama kakwo da se obyasnyawa tolkowa za renderiraneto na Passes. Brazil i Default Scanline Renderera ti pozwolyawat da renderirash Passowete nakup -- demek, nawednuzh. Prosto si clickash kude da si save-wa otdelnite images i gotowo -- ako ne ti se zanimawa da si gi setwash na ruka (ponyakoga e za predpochitane)! Da ne zabrawish da si checknesh Alphata :))))
I twa e :)))) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
ConcreteDonkey

Регистриран на: 08 Фев 2004 Мнения: 922 Местожителство: София
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 12:23 pm Заглавие: |
|
|
и с риск да повторя някой друг струва ми се че при положение че се целиш към реализъм толкова близки гледни точки трябва да слагаш само когато мнооогоооо си се постарал с детайлите по модела.... не само схадерите - при толкова близки камери всичко се вижда.... _________________ "Аз трябваше да слушам, когато кака Ленче ми казваше да се пазя от тихи момичета с тесли, нищо че са тихи казваше тя, те все пак са с тесли!" |
|
Върнете се в началото |
|
 |
vrabchev

Регистриран на: 16 Яну 2003 Мнения: 1788 Местожителство: София
|
Пуснато на: Сря Юли 14, 2004 1:12 pm Заглавие: |
|
|
аз използвам Vray и съм много доволен от него. а що се отнася до метала, това стъкло е направено с него, за refraction използвам VRayMap
http://www.dynamate.net/projects/tv_ads/nestle/nestle/02.jpg
Знам че ще се намерят косури, но смятам че доста се доближава до истинската материалност на оригиналния фар. Всичко е до настройки. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
|