| Предишната тема :: Следващата тема   | 
	
	
	
		| Автор | 
		Съобщение | 
	
	
		Whitehell
 
  
  Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 12:30 pm    Заглавие: vypros | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				pichove siguren sym che mrejata na zadnika (dolnata chast ) izobshto ne e takava kakvato trqbva da byde. Nekvi idei kyde byrkam? amm btw tva trqbva da moje da se animira.
 
http://norpro.cjb.net/eblio/3d/test/_scene.avi _________________ Full speed saves time!!! - XFR | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Coldblooded
 
  
  Регистриран на: 15 Дек 2002 Мнения: 1401 Местожителство: София
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 2:22 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				izteglih file-a..ama mi dava nqkakyv error..a i gledam e na 1024...ne moje li da e po malko...ako trqbva pusni screen shot-ove..po-dorbre shte e... _________________ зомбииии! | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		LuPi
 
  
  Регистриран на: 12 Яну 2004 Мнения: 1175 Местожителство: eastern hemisphere
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 5:25 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				мисля, че ти трябват още един два луупа за да дефинираш по добре задните части а и за анимирането ще е нужно.. _________________ Не так страшний руски танк, как его пияний екипаж.
 
http://badpixel.cghub.com/ | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Drone
 
  
  Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 5:27 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				Pushti stills :)))) _________________ 
 
there ain't no way but the hard way
 
  | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Whitehell
 
  
  Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 7:37 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				eto vi stills, no mislq che ne loopa e problem, po-skoro generalno sym opleskal bridgovete i. Neska samo zqpah jenite po zadnicite i pochvam da prepravqm wireto. 
 
 
No ako nqkoi mi obqsni kyde tochno byrkam i zashto shte e mnogo polezno. 
 
 
 [/url] _________________ Full speed saves time!!! - XFR | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		vrabchev
 
  
  Регистриран на: 16 Яну 2003 Мнения: 1788 Местожителство: София
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 7:40 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				Много си огънал краката назад (в коленете). По принцип за да можеш да анимираш, трябва в ставите - крака, ръце врат... да бъдат леко гънати в посоката на свисане, за да подвеждат по-лесно след като вържеш точките. 
 
А по отношение на модела, няма да е зле да разгледаш малко анатомия. и избягвай острите връзки в модела, при анимация ще имаш проблеми отново. | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Whitehell
 
  
  Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 8:01 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				mi ujkim sichko sym pravil po blueprinta. A btw kakvo e ostra vryzka?  
 
 
 
za modela iziskvaneto samo e da e low poly za igra i da moje da se animira(nai-veroqtno bez glavata) _________________ Full speed saves time!!! - XFR | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Drone
 
  
  Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 8:15 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				  _________________ 
 
there ain't no way but the hard way
 
  | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		vrabchev
 
  
  Регистриран на: 16 Яну 2003 Мнения: 1788 Местожителство: София
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 8:17 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				| За острата връзка имах предвид там където се събират двата крака, но не знаех че е за игра. мислих че е low poly-то за някаква анимация. иначе за игра мисля че стилистаката си я бива. Един съвет. направи целият модел и тогава ще решиш дали ти харесва или не. дори мисля че прекалено много си задълбал върху детайл сега. Като го нахвърлиш грубо, започни да изчистваш малко по малко и нещата ще си дйдат на мястото. | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Whitehell
 
  
  Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 8:24 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				ok, 10x Vrabchev
 
 
 
Dronka ... toq edge det iskash da go pusna do dolu li ili da svyrshva nqkyde v kolqnoto? i problem li e ako svyrsha po sredata na drug edge, v smisyl trqbva li nepremenno da svyrshva connectnat s vertex, v ygyla na nqkoi poligon? _________________ Full speed saves time!!! - XFR | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		vrabchev
 
  
  Регистриран на: 16 Яну 2003 Мнения: 1788 Местожителство: София
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 8:29 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				Сега забелязах че крачетата са малко кльощави, но по-добре остави тези корекции за после.
 
А Drone е прав за триъгълните face-ове. Намери начин да "лишиш" модела си от тях. | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Drone
 
  
  Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 8:36 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				Do dolu go pusni.  Pone az bih go pusnal, towa ti e osnowen oporen edge na Profila.
 
 
Inache towa, za koeto pitash, se naricha T-Junction.  Losho nyama po printsip, no w nikakuw sluchai okolo stawa, shtoto shte se preebe pri animirane.  T-Junction-wash nyakude, kudeto imash aboslutno twurd vertex i edge :))))
 
 
Imai predwid, che predi da se exportne za game engina modela se triangulira -- demek, wsichki quads otiwat na tris.  Dazhe, hubawo e towa da se prawi dori predi da se rig-wa modela, zashtoto se smyatat izmeneniyata w pozitsiite na vertexite w zawisimost ot towa kude sa edgeowete.  Preporuchwam ti da go naprawish na ruka kato si gotow s wsichko, shtoto ponyakoga pri awtomatichno triangulirane obrushta posokata na srednia edge i se promenya formata.  OBACHE, hubawo e da gonish modelirane w Quads -- po-chisto e, i e po-dobre za animirane (nyama otkacheni verexi :)))) _________________ 
 
there ain't no way but the hard way
 
  | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Whitehell
 
  
  Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 18, 2004 8:45 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				10x mnogo za help-a 
 
 
 
shte vidq dali moga da se vyzpolzvam ot preporykite i shte postvam update asap. _________________ Full speed saves time!!! - XFR | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Whitehell
 
  
  Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
  | 
		
			
				 Пуснато на: Сря Авг 25, 2004 11:35 am    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				eto malko update, charaktera e pochti gotov, samo trqbva da se animira za da vidq kyde se dynat loopovete. 
 
 
 
 
 
 
 
800poly, bez rycete _________________ Full speed saves time!!! - XFR | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		Kekata
 
  
  Регистриран на: 09 Май 2003 Мнения: 2242 Местожителство: London
  | 
		
			
				 Пуснато на: Пет Авг 27, 2004 12:32 pm    Заглавие:  | 
				     | 
			 
			
				
  | 
			 
			
				aok trqa da stane kato reference-to - otvori o4ite po verticala i zasili malko 4elustta.. ustnite syshto sa ti malko grubi, neshto tam q pravi da izglejda gruba i hishtna... _________________ www.velichkovelikov.com
 
www.pured.co.uk | 
			 
		  | 
	
	
		| Върнете се в началото | 
		 | 
	
	
		  | 
	
	
		 |