Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Пон Фев 12, 2007 12:51 pm Заглавие: Quick Tutorial |
|
|
Po zhelanie na nyakolko dobri choweka i dobri priyateli. W imeto na wseobshtoto blago dori si prechupwam inata i go pisha na Bulgarski :))))
Съжалявам, че нямам време да подготвя един наистина хубав tutorial и прекъсвам прекрасната традиция на Jovi. За съжаление, трябва усърдно да се работи за насъщния :)
here goes:
Step 1.
Започваме с бял background, обикновено около 1900x1280 резолюция. Много хора смятат, че бялото е „стряскаща” подложка, на мен просто останалите цветове не ми помагат особено, с бялото най-лесно се забелязват дефектите първоначално.
Step 2.
Най-важното нещо при рисуване в изометрия :) трите спасителни оси.
Step 3.
Груба скица с широка твърда четка на много ниско opacity – 10-12%.
Step 4.
Затягане с четка с размер ½ от предишната, 2x opacity, обикновено 20-25%.
Step 5.
Финално стягане с основната контурна четка, обикновено с размер 3, чисто черно на 100%
Step 6.
Чистият контур без подложените предходни layers. Всички тези стъпки аз лично предпочитам да ги правя в Sketchbooka, програмата е адски благодатна за industrial design работа. За съжаление, в този момент се налага да се прехвърля във Photshop-а, защото няма compatibility между layer-ите на двете програми.
Step 7.
Подлагане на основен прост цвят. На мен лично много ми помага при следващите стъпки. Обикновено подбирам нещо в много десатуриран кобалт.
Step 8.
Започва по-забавната работа :) Избирам посока на светлината и block-вам основното засенчване. на този етап не отделям много време на оттенъци и наситеност на сянката. Първоначално отмятам наи-вече само твърдите сенки. от 3D гледна точка, след като са пуснати edges (контура), сега започва изграждането на shader-а, който дава усесещането за материал и материалност.
Step 9.
Добавям малко меки сенки и "светлинно замърсяване" на местата, където най-често се получава (2D еквивалентът на Ambient Occlusion).
Step 10.
Съвсем бегло маркиране на highlights. Предпочитам стойностите на бликовете да дойдат от материала на обекта без каквато и да било стойност на засенчване (грубо в 3D термини, self-illumination value).
Step 11.
Една от най-важните стъпки по отношение на визуалното качество. Взимам части от текстури, и с вълшебния Free Transform Tool ги налагам по големите площи и обеми. Заоблените части определено отнемат повече време от правите :) В 3D термини, това е моментът, в който рендерът налага текстурите върху геометрията, използвайки информацията, зададена в tangent space (UV coordinates). Текстурите обикновено са custom-made, както са тези в случая. Пускам ги на Multiply, за да поемат подложения цвят и, наи-вече, сенките.
Step 11a.
Това са самите текстури без Multiply. Двигателите са взети от снимка, някакъв мотор на General Electric, мисля беше.
Step 12.
разкарвам контура, и започвам да затягам със светлинни стойности (Specularity вместо Outline). Също така, започвам да рисувам върху текстурите (особено двигателя), за да го махна в крайна сметка -- без този момент става прекалено стерилно и натрапчиво. Освен това, по този начин добавям детайл където ми харесва.
Step 13.
Това е резултатът на стъпките дотук, събрани заедно. продължавам да затягам и да добавям детайли.
Step 14.
Основните обеми са горе-долу покрити, започвам да добавям по-дребните елементи. На този етап работя вече само със светлнинни стойности, не губя време с контур на новите елементи.
Step 15.
Стъпка по стъпка, добавям още детайл, на този етап, това са светлините. Светлините са изключително важен елемент при concept работата, те са един от основните маркери, които дават информация за мащаба на concepta.
Step 16.
Добавям боята :) Основният корпус в случая е боядисан с бяло, червеното е Burgundy. Както бялото, така и червеното са на Overlay mode, за да пропуснат достатъчно материал. Аз лично предпочитам да ги държа на 40-60% прозрачност според случая. След като наложа боята, взимам Custom четките, които ползвам за подобна работа, и я олюсквам хубаво, за даде усещане за история на concepta.
Step 17.
Финален етап. Подлагам неутрален background, минавам където ми се строи, че е необходимо с dodge или burn (много ниски стоиности, 3-7%), слагам рамка, текст, намалявам размера грубо на 50% (обикновено до дължина 800 пиксела). Ако е необходимо, след намаляването на размера му бия един sharpen.
Et voila :)
Всички тези стъпки ще се сторят много познати на хората, работещи 3D. Наистина, те си имат директни еквиваленти в процеса на рендериране. За хората, работещи 2D, и особено тези със силна традиционна култура и образование, този подход може би изглежда адски странен и нелогичен (може би не :) ). факт е, че със сигурност това е една изтцяло дигитална техника, невъзможна за възпроизвеждане с класически методи.
Надявам се това бързо обяснение да е било от полза :)
Още веднъж, приятна и успешна седмица на всички!
Drone _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
RiN

Регистриран на: 27 Апр 2004 Мнения: 603 Местожителство: София
|
Пуснато на: Пон Фев 12, 2007 1:23 pm Заглавие: |
|
|
браво ман! много приятен туториал! _________________ >=<> |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Zing
Регистриран на: 13 Дек 2002 Мнения: 3932
|
Пуснато на: Пон Фев 12, 2007 1:23 pm Заглавие: |
|
|
Огромно Благодарим!
СавеАс-> Кораба на Дроне.хтмл |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Пон Фев 12, 2007 2:01 pm Заглавие: |
|
|
Blagodarsko momcheta :)
Towa kato tsyalo e mnogo burza tehnika za prawene na srawnitelno high-end concepts za kratko wreme. Ako chowek ya owladee dobre, mozhe dori da wurshi rabota w direct production mode, ne bawi pipe-line-a. Kato tsyalo, towa e tochno systemata "nakarai murzeliwo na rabota da te nauchi na akul" :)))) Bideiki iztsyalo samouk (sus mnogo wazhnoto izklyuvehnie na suwetite ot edin chowek, toi si znae koi e) sum tursil nai-lesnoto i burzo kato izpulnenie :)
Ne tryabwa da se zabrawya, che nai-wazhnoto neshto e samata ideya na concepta. Swetut e pulen s prekrasni hudozhnitsi, koito sa posredstweni concept artisti -- lichi si po lipsata na useshtane na mashinite, i po golemiya broi zaemki.
Tehnikata na izupnenieto winagi idwa na wtoro myasto sled ideyata. Winagi dawam primera s edin ot nai-dobrite concepts ever -- Millenium Falcon-a na Han Solo. Conceptut e bil narisuwan na smachkana mazna salfetka w McDonalds, inspiriran ot Big Mac :) Izwodut -- izupnenieto ne e nai-wazhnoto, yazhte Big Macs :) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
fan4battle
Регистриран на: 28 Ное 2004 Мнения: 597
|
Пуснато на: Чет Фев 15, 2007 3:35 pm Заглавие: |
|
|
Страхотно!!! Голямо благодаря и от мен! :)) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Candelero

Регистриран на: 07 Яну 2004 Мнения: 1211 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Чет Фев 15, 2007 5:27 pm Заглавие: |
|
|
Maliii Drone, kato Brazilski render si go dokaral... EVALA ! _________________ The designer can see from his drawings how the final design will look but, unfortunately, not necessarily how it will work. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
lllll
Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 137
|
Пуснато на: Чет Фев 15, 2007 6:28 pm Заглавие: |
|
|
Mersi. Mnogo iak space ship! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
EmPATHy_hr

Регистриран на: 01 Сеп 2006 Мнения: 1171 Местожителство: Tangent Universe
|
Пуснато на: Чет Фев 15, 2007 8:37 pm Заглавие: |
|
|
Определено съм много впечатлен а и изненадан от подхода!Колко време ти отне??? :))) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
wi-flip-ff

Регистриран на: 03 Апр 2005 Мнения: 680
|
Пуснато на: Чет Фев 15, 2007 9:17 pm Заглавие: |
|
|
велико, евала и за старанието и за подробните обяснения _________________ http://pulnej.blogspot.com |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Nik
cAni.gif)
Регистриран на: 20 Дек 2005 Мнения: 80 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Съб Фев 17, 2007 9:21 am Заглавие: |
|
|
Много яко! Супер, винаги ми е било интересно 2д-то :) Шси зема таблет :) 10х |
|
Върнете се в началото |
|
 |
|