Предишната тема :: Следващата тема |
Автор |
Съобщение |
ovendelon
Регистриран на: 05 Дек 2002 Мнения: 1038
|
Пуснато на: Съб Мар 13, 2004 12:59 pm Заглавие: |
|
|
path animation?
daje maxa ima mnogo qkiq tool path deform i kato mestish path-a toi vytri segmentite po nego :)
mnogo zavijdam za nego |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Boteff

Регистриран на: 04 Мар 2003 Мнения: 2354 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Съб Мар 13, 2004 2:42 pm Заглавие: |
|
|
bez samnenie kakto ti i kazaha po gore.. polzvai slednite ne6ta v tozi red kakto ti gi pi6a..
pravi6 kub posle go convertira6 v Edit Poly posle DEL na ediniq face i go centrira6 po grida slaga6 modifikatora Simmetry i sled dova Meshsmooth na kakvato si iska6 tam iteraciq.. ti nai veroqtno 6te predpo4ete6 2.. vupreki 4e az predpo4itam 1 i malko pove4e modelirane ot moq strana..
rezultata 6te e burzo i efektivno napraven model bez nikakvi qdove:) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Съб Мар 13, 2004 7:51 pm Заглавие: |
|
|
ovendelon написа: | path animation?
daje maxa ima mnogo qkiq tool path deform i kato mestish path-a toi vytri segmentite po nego :)
mnogo zavijdam za nego |
от 5 години така си правя танковите вериги ;) но въпроса ми беше за моделирането на отделните тракове
Boteff написа: | bez samnenie kakto ti i kazaha po gore.. polzvai slednite ne6ta v tozi red kakto ti gi pi6a..
pravi6 kub posle go convertira6 v Edit Poly posle DEL na ediniq face i go centrira6 po grida slaga6 modifikatora Simmetry i sled dova Meshsmooth na kakvato si iska6 tam iteraciq.. ti nai veroqtno 6te predpo4ete6 2.. vupreki 4e az predpo4itam 1 i malko pove4e modelirane ot moq strana..
rezultata 6te e burzo i efektivno napraven model bez nikakvi qdove:) |
мерси за идеята, така ще пробвам :) макар че това го избягвах понеже ми се струваше че ще станат твърде много полигони, но май няма как иначе |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Boteff

Регистриран на: 04 Мар 2003 Мнения: 2354 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Съб Мар 13, 2004 8:07 pm Заглавие: |
|
|
nqma da stanat 4ak tolkoz mnogo..
samo ne prekalqvai s iteraciite.. druj na 1 .. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Нед Мар 14, 2004 12:13 am Заглавие: |
|
|
Abe nyama nuzhda ot Meshmooth! Nedei da habish polygoni nenuzhno!
Prawish si low-poly cage-a, i posle si bichish edin HSDS samo na tiya chasti, koito tryabwa da sa ti zazobleni i gotowo! Realno poglednato, polowinata ot geometriyata na tiya trackowe mozhesh da ya prebarash s edin prost Bump Map, no ako durzhish da e geometriya pone nedei da nalagash Meshsmooth, che ne si zasluzhawa :)))) HSDS-to si e zatowa izmisleno :)))) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
Boteff

Регистриран на: 04 Мар 2003 Мнения: 2354 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Нед Мар 14, 2004 12:24 am Заглавие: |
|
|
govoreh za kupolara az.. |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Drone

Регистриран на: 30 Яну 2003 Мнения: 2190 Местожителство: Gwon nee ju jee du shu!
|
Пуснато на: Нед Мар 14, 2004 12:27 am Заглавие: |
|
|
Uff, iziwnyaway Boteff, prosoto gowedo otnowo ne e razbralo zaa kakwo stawa duma :)))) Taka ili inache, Imperial, ne slagai Meshsmooth na trackowete :)))) _________________
there ain't no way but the hard way
|
|
Върнете се в началото |
|
 |
Whitehell

Регистриран на: 29 Окт 2003 Мнения: 459 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Нед Мар 14, 2004 1:23 pm Заглавие: |
|
|
Glei go sea Dronkata iska da lishi choveka ot close-upi posle :) _________________ Full speed saves time!!! - XFR |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Пон Мар 15, 2004 10:56 pm Заглавие: |
|
|
Drone написа: | Twa sichkoto si se prawi ot edin box s poly modeling :)))) A ako iskash da ti se zeme akula ot poly modeling na edin mesh -- slez po-nadolu i wizh na Jovi WIP-a na Spaceship :) |
току-що видех...
... :-/ потискащо е :) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Пон Мар 15, 2004 11:18 pm Заглавие: |
|
|
защо като направя subdivide на някой квадрат, след като го мръдна нанякъде всичко наоколо автоматично и то се subdivide-ва?... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Сря Мар 17, 2004 5:13 am Заглавие: |
|
|
ъъ, да речем че стана, обаче 3000 faces за единия елемент на веригата само не ми се струва нормално... Т-34 май имаше към 70 на верига, х2 = ок. 400,000 faces само за веригите... самия танк няма да има и 10% от това сигурно
с Optimize пада до 1000 почти без да си личи
за сравнение целия ми Pz IVH е 700,000, веригите му общо са 335,000, единия трак е 1600
явно не е толкоз зле, с Optimize де... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Boteff

Регистриран на: 04 Мар 2003 Мнения: 2354 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Сря Мар 17, 2004 7:06 pm Заглавие: |
|
|
abe da ti kaja ne vijdam za6to ne napravi6 trakovete bez zaoblane.. kvo ti dreme.. i bez tva ne se vijda... a kato paintne6 rubovete s textura hepten nqma da si li4i.. ina4e prosto kakto i da go napravi6 6te ti sa v pove4ko politata... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Сря Мар 17, 2004 11:16 pm Заглавие: |
|
|
май bump e правилното решение в случая
пробвам сега 4ти вариант на трака... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Чет Мар 18, 2004 5:40 am Заглавие: |
|
|
то пък въобще не си личи нищо (bump няма още)
 |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Boteff

Регистриран на: 04 Мар 2003 Мнения: 2354 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Чет Мар 18, 2004 5:45 am Заглавие: |
|
|
e da be6e dal 6ot samo na edin trak i wire :) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Чет Мар 18, 2004 6:08 am Заглавие: |
|
|
без optimize и meshsmooth
meshsmooth го слагам не за друго ами за да ми даде ръбове
само че резултата не е много чист... |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Boteff

Регистриран на: 04 Мар 2003 Мнения: 2354 Местожителство: Sofia
|
Пуснато на: Чет Мар 18, 2004 2:43 pm Заглавие: |
|
|
e ne stava li bez meshsmooth-a?! na men wireto mi izglejda nared..
kazva6 zarad rubovete go dobavq6... hm.. a sus smoothing groups..
da sloji6 na po oblite mesta... probva li?! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Snaker Toxic Snake
Регистриран на: 07 Ное 2002 Мнения: 800
|
Пуснато на: Чет Мар 18, 2004 3:11 pm Заглавие: |
|
|
пфффффф ... хъхххххх ... хех ... Много е интересна веригата ! |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Чет Мар 18, 2004 9:26 pm Заглавие: |
|
|
Boteff написа: | e ne stava li bez meshsmooth-a?! na men wireto mi izglejda nared..
kazva6 zarad rubovete go dobavq6... hm.. a sus smoothing groups..
da sloji6 na po oblite mesta... probva li?! |
аа виж сега, то си има smoothing groups на всичко обло, обаче по самите ръбове ако няма малък bevel, не се получават бликове и изглежда фалшиво. Разликата е същата като между обикновен box и chamfer box с chamfer от 0.1 примерно (и махаш smooth). Супер острите ръбове са една от най-големите болести на 3Д-то, поне според мен.
Snaker написа: | пфффффф ... хъхххххх ... хех ... Много е интересна веригата ! |
ъъ сарказъм ли долавям :)) |
|
Върнете се в началото |
|
 |
Imperial

Регистриран на: 03 Дек 2002 Мнения: 1223 Местожителство: Соединенные Штаты Америки
|
Пуснато на: Сря Мар 31, 2004 8:22 am Заглавие: |
|
|
малък ъпдейт. нещо не ме кефи обаче как не ми рендва чисто радиаторите...
 |
|
Върнете се в началото |
|
 |
|